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develop PowerUp

Yoo Hyeokjin edited this page Jun 21, 2023 · 5 revisions

PowerUp

목차

완성본

image

완성 Hierarchy

image

Script

ChargePowerUp.cs

  • 필요한 변수 선언
[SerializeField] GameObject[] mAccessory;  // 가지고 있는 모든 Accessory GameObject
[SerializeField] GameObject mChargeObject; // 강화 구입 버튼이 담겨있는 GameObject
[SerializeField] GameObject mActiveObject; // 활성화/비활성화 Toggle이 담겨있는 GameObject
[SerializeField] Toggle mActiveToggle;     // mActiveObject 안에 있는 Toggle

private float[] mUpgradeStat = new float[16] { 0.05f, 1, 0.1f, 0.1f, -0.025f, 0.05f, 0.1f, 0.15f, 1, 0.05f, 0.25f, 0.1f, 0.03f, 0.1f, 0.1f, 1 }; // 한번 강화시 올라가는 Stat의 양
  • 강화 버튼
public void Charge()
{
    if(UserInfo.instance.UserDataSet.Gold > UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex] && UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] != mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel)
    { // 가지고 있는 Gold가 해당 Accessory 강화에 드는 돈보다 많고 강화가 MaxLevel까지 안됐을 때
        UserInfo.instance.ConsumeGold(-UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex]); // 골드를 소비한다.
        for (int i = 0; i < mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel; i++)
        { // 해당하는 Level에 맞는 체크 표시, 현재 Level 저장, 스텟 증가
            if (UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] == i)
            {
                mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryToggle[i].isOn = true;
                UserInfo.instance.UpdatePowerUpLevel(NowAccessoryIndex);
                UserInfo.instance.UpdatePowerUpStat(NowAccessoryIndex, mUpgradeStat[NowAccessoryIndex]);
                break;
            }
        }
        for (int i = 0; i < 16; i++)
        {
            UserInfo.instance.UpdatePowerUpCash(i); // 한번 강화시 다른 모든 강화비용이 증가한다.
        }
        mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex].ToString(); // 증가한 강화 비용 출력
    }
    if(UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] == mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel)
    { // 해당 Accessory Level이 MaxLevel이면 활성화/비활성화 버튼을 생성하고 구입 버튼을 제거한다.
        mActiveToggle.GetComponent<Toggle>().isOn = UserInfo.instance.UserDataSet.BPowerUpActive[NowAccessoryIndex]; // 저장된 활성화/비활성화 정보를 가져와 출력
        mChargeObject.SetActive(false);
        mActiveObject.SetActive(true);
    }
  • 환불 버튼
public void Refund()
{
    for (int i = 0; i < 16; i++)
    { // 모든 Accessory를 순회하면서 Level당 체크표시, 현재 Level, Stat, 강화비용, 활성화/비활성화를 모두 초기화한다.
        for (int j = 0; j < mAccessory[i].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel; j++)
        {
            mAccessory[i].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryToggle[j].isOn = false;
        }
        UserInfo.instance.RefundPowerUpLevel(i);
        UserInfo.instance.RefundPowerUpStat(i);
        UserInfo.instance.RefundPowerUpCash(i);
        UserInfo.instance.RefundPowerUpActive(i);
    }
    UserInfo.instance.ConsumeGold(UserInfo.instance.UserDataSet.ConsumedGold); // 사용한 골드를 환불한다.
    UserInfo.instance.RefundGold(); // 사용한 골드를 초기화 한다.
    mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex].ToString(); // 초기화한 강화 비용을 출력
    mChargeObject.SetActive(true); // 구입 버튼 생성
    mActiveObject.SetActive(false); // 활성화/비활성화 Toggle 제거
}
  • 활성화/비활성화 버튼
public void StatActive()
{
    if(mActiveToggle.isOn)
    { // 활성화 상태면
        UserInfo.instance.UpdatePowerUpActive(NowAccessoryIndex, true); // 활성화 상태를 저장한다.
        UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpStat[NowAccessoryIndex] = UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpMaxstat[NowAccessoryIndex]; // 활성화 Toggle이면 이미 MaxLevel이니 Stat에 최대 Stat을 적용시킨다.
    }
    else
    { // 비활성화 상태면
        UserInfo.instance.UpdatePowerUpActive(NowAccessoryIndex, false); // 비활성화 상태를 저장한다.
        UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpStat[NowAccessoryIndex] = 0; // 현재 Stat을 0으로 바꿔서 비활성화 한다.
    }
}

PowerUpInfo.cs

  • 필요한 변수 선언
public TMP_Text AccessoryCash;          // 강화 비용 변수
public List<Toggle> AccessoryToggle;    // 해당 Accessory의 강화 표시 Toggle
public int AccessoryMaxLevel;           // 해당 Accessory의 최대 Level

[SerializeField] int mAccessoryIndex;   // 현재 Accessory의 Index로 각 Accessory를 구분한다.
[SerializeField] GameObject mContext;   // Accessory을 Child로 가지고 있는 Parent Component
[SerializeField] GameObject mExplainBG; // 해당 아이템을 설명할 Image, Name, Explain, ChargeObject, ActiveObject을 담고 있는 Parent Component

private Image mThisAccessoryIamge;      // 해당 Accessory의 Image
private TMP_Text mThisAccessoryName;    // 해당 Accessory의 Name
private Image mAccessoryImage;          // Explain의 AccessoryImage를 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private TMP_Text mAccessoryName;        // Explain의 AccessoryName를 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private TMP_Text mAccessoryExplain;     // Explain의 AccessoryExplain를 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private Button mChargeButton;           // Explain의 강화 버튼
private GameObject mChargeObject;       // Explain에서 강화 버튼과 해당 강화 비용을 출력하는 Object를 가지고 있는 GameObject
private GameObject mActiveObject;       // Explain에서 활성화/비활성화 Toggle Object를 가지고 있는 GameObject
private PowerUpInfoData mInfoData;      // Json파일에서 받아올 정보를 저장하는 변수
private string mExplain;                // 해당 Accessory의 Explain
 
private void Awake()                    // Inspector창에서 하나하나 Object를 넣어주는 일을 줄이기 위한 Find 기능
{
    Transform accessory = mContext.transform.GetChild(mAccessoryIndex - 1); // Parent인 Context의 Child 중 해당 Index를 통해 찾으면 해당하는 Accessory을 찾을 수 있다.

    mThisAccessoryName = accessory.transform.GetChild(0).GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // Transform accessory에서 첫 번째 Child가 Name이다.
    mThisAccessoryIamge = accessory.transform.GetChild(1).GetComponent<Image>(); // 두 번째가 Child가 Image다.
    mAccessoryImage = mExplainBG.transform.Find("AccessoryImage").GetComponent<Image>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
    mAccessoryName = mExplainBG.transform.Find("AccessoryName").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
    mAccessoryExplain = mExplainBG.transform.Find("AccessoryExplain").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
    mChargeObject = mExplainBG.transform.Find("ChargeObject").gameObject; // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
    mActiveObject = mExplainBG.transform.Find("ActiveObject").gameObject; // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
    mChargeButton = mChargeObject.transform.Find("ChargeButton").GetComponent<Button>(); // ChargeObject에서 구매 버튼을 찾는다.
    AccessoryCash = mChargeObject.transform.Find("Charge").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ChargeObject에서 강화 비용 출력하는 Text Object를 찾는다.
    for(int i = 2; i < accessory.transform.childCount; i++)
    { // Transform accessory 에서 세 번째부터 나머지까지 Level을 표시하는 Toggle이다.
        AccessoryToggle.Add(accessory.transform.GetChild(i).GetComponent<Toggle>());
    }
    if (UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[0] == 5)
    { // 초기 표시되는 Explain창이 Context의 첫번째 Child라서 그 Object가 MaxLevel이라면
        mActiveObject.transform.Find("InGameActiveToggle").GetComponent<Toggle>().isOn = UserInfo.instance.UserDataSet.BPowerUpActive[0]; // 저장된 활성화/비활성화 정보를 가져와서 출력
        mChargeObject.SetActive(false); // 구매 버튼 제거
        mActiveObject.SetActive(true);  // 활성화/비활성화 버튼 생성
    }
    else
    {
        mChargeObject.SetActive(true);  // 구매 버튼 생성
        mActiveObject.SetActive(false); // 활성화/비활성화 버튼 제거
        AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[0].ToString(); // 현재 강화 비용 출력
    }
}
  • Accessory에서 마우스로 클릭하면 해당하는 정보가 Explain에 적용되도록 하는 기능
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) 
{
    mAccessoryName.text = mThisAccessoryName.text;
    mAccessoryExplain.text = this.mExplain;
    mAccessoryImage.GetComponent<Image>().sprite = mThisAccessoryIamge.GetComponent<Image>().sprite;
    mChargeButton.GetComponent<ChargePowerUp>().NowAccessoryIndex = mAccessoryIndex - 1;
    AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[mAccessoryIndex - 1].ToString();
    if(UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[mAccessoryIndex - 1] == AccessoryMaxLevel) // 해당하는 Accessory Level이 최대 레벨이라면
    {
        mActiveObject.transform.Find("InGameActiveToggle").GetComponent<Toggle>().isOn = UserInfo.instance.UserDataSet.BPowerUpActive[mAccessoryIndex - 1]; // // 저장된 활성화/비활성화 정보를 가져와 출력
        mChargeObject.SetActive(false); // 강화버튼을 없애고
        mActiveObject.SetActive(true);  // 활성화/비활성화 버튼을 생성
    }
    else
    {
        mChargeObject.SetActive(true);  // 강화버튼을 생성하고
        mActiveObject.SetActive(false); // 활성화/비활성화 버튼을 생성
    }
}
  • 강화한 Accessory일 경우 해당하는 Level을 Toggle(체크 표시)로 표시하는 기능
for (int i = 0; i < UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[mAccessoryIndex - 1]; i++)
{
    AccessoryToggle[i].isOn = true;
}

UserPowerUp.cs

  • 필요한 변수 선언
[SerializeField] TMP_Text mMoneyText;    // Money를 보여줄 수 있는 Text Object
  • MoneyText를 UserInfo 클래스에서 정보를 가져와 출력하는 기능
private void SetMoneyText(){
    mMoneyText.text = UserInfo.instance.UserDataSet.Gold.ToString();
}
  • Esc키를 누르면 Main화면으로 돌아가게 하는 기능
private void Update()
{
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
        GetComponent<SceneMove>().ToBack();
    }
}

BackGround

  • 배경화면

UI - Image를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

Image

Source Image 에 배경 이미지를 넣는다.

PowerUp

  • 강화할 Accessory를 나열한 것

image

Hierarchy에서 PowerUpBG안에 AccessoryChoose, ButtonRefund, Scroll View, ExplainBG를 넣는다.

PowerUpBG

  • 강화할 Accessory의 배경

UI - Image를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

AccessoryChoose

  • "강화 선택" 출력

UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

ButtonRefund

image

UI - Button를 선택한다.

ChargeButton(#ChargeObject)을 Button에 넣고 가지고 있는 ChargePowerUp의 Refund를 연결한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image
image

Text(TMP)

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

ScrollView

UI - ScrollView를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

4

Viewport

다음 그림과 같이 세팅한다.

9

Content

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

Grid Layout Group에서
Cell Size는 Content안에 내용물의 크기를 조정한다.
Spacing은 각 Cell간의 거리를 조정한다.
Constraint는 Constraint Count의 개수를 가로를 기준으로 체크할지 세로를 기준으로 체크할지 정한다.

Scrollbar

UI - Scrollbar를 선택한다.

6

Sliding Area

다음 그림과 같이 세팅한다.

7

Handle

다음 그림과 같이 세팅한다.

8

Accessory

  • Scroll View의 Content 내용이다.
  • Text, AccessoryImage, AccessoryLevel들로 구성되어 있다.
  • PowerUpInfo.cs script와 연결된다.

image

UI - Image를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

Text(TMP)

  • 강화할 Accessory의 이름이다.

UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

AccessoryImage

  • 강화할 Accessory의 Image이다.

UI - Image를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

AccessoryLevel

  • 강화할 Accessory의 레벨 표시할 Toggle이다.

UI - Toggle를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.
이때 PosX좌표는 Accessory의 레벨에 맞게 잘 설정하면 된다.

image

Background

  • Toggle의 배경이다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

Checkmark

  • Toggle의 체크표시다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

Explain

  • 마우스를 올리면 해당하는 강화할 목록에 대한 설명 출력

Hierarchy에서 ExplainBG안에 AccessoryName, AccessoryImage, AccessoryExplain, ChargeObject, ActiveObject을 넣는다.

image

ExplainBG

UI - Image를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

AccessoryName

UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

AccessoryImage

UI - Image를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

AccessoryExplain

UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

ChargeObject

  • 강화하는 데 드는 비용과 구입 Button이다.

Create Empty Child를 선택한다.

Hierarchy에서 ChargeObject안에 ChargeButton, Charge를 넣는다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

ChargeButton

  • ChargePowerUp.cs script를 넣고 ChargePowerUp의 Charge를 Button과 연결한다.

UI - Button를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image
image

Text(TMP)

image

Charge

UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

MoneyIcon(1)

UI - Image를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

ActiveObject

  • 전부 강화하면 해당 Accessory를 활성화/비활성화를 결정하는 Toggle이다.

Create Empty Child를 선택한다.

Hierarchy에서 ActiveObject안에 InGameActiveToggle, InGameActive를 넣는다.

그리고 SetActive를 false로 한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

InGameActiveToggle

  • ChargeButton을 Toggle Object에 넣고 ChargePowerUp의 StatActive를 Toggle과 연결한다.

UI - Toggle를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

Background

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

Checkmark

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

InGameActive

UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.

다음 그림과 같이 세팅한다.

image

ButtonBack

  • 뒤로 가기 버튼
  • SceneMove.cs와 script 연결되어 ToBack 메소드를 사용한다.

UI - Button-TextMeshPro을 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.

image

다음 그림과 같이 OnClick()에 ToBack을 적용시킨다.

image

ToBack script 설명

ButtonBack 안의 Text 설정 다음 그림과 같이 세팅한다.

image

Money

  • User가 가지고 있는 돈의 양 출력

Hierarchy에서 MoneyBG안에 MoneyIcon, Money를 넣는다.

MoneyBG

  • money의 배경화면

UI - Image를 선택한다.

다음 사진과 같이 세팅한다.

MoneyIcon

  • money의 돈 모양 아이콘

UI - Image를 선택한다.

다음 사진과 같이 세팅한다.

MoneyText

  • money의 글자

UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.

다음 사진과 같이 세팅한다.

image

PowerUpManager

  • UserPowerUp.cs와 SceneMove.cs를 넣어준다.

Create Empty를 선택한다.

다음 사진과 같이 세팅한다.

image

폰트

Font Asset : Maplestory Bold SDF

ScriptCode

ChargePowerUp

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ChargePowerUp : MonoBehaviour
{
    public int NowAccessoryIndex;

    [SerializeField] GameObject[] mAccessory;
    [SerializeField] GameObject mChargeObject;
    [SerializeField] GameObject mActiveObject;
    [SerializeField] Toggle mActiveToggle;

    private float[] mUpgradeStat = new float[16] { 0.05f, 1, 0.1f, 0.1f, -0.025f, 0.05f, 0.1f, 0.15f, 1, 0.05f, 0.25f, 0.1f, 0.03f, 0.1f, 0.1f, 1 };

    public void Charge()
    {
        if(UserInfo.instance.UserDataSet.Gold > UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex] && UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] != mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel)
        {
            UserInfo.instance.ConsumeGold(-UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex]);
            for (int i = 0; i < mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel; i++)
            {
                if (UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] == i)
                {
                    mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryToggle[i].isOn = true;
                    UserInfo.instance.UpdatePowerUpLevel(NowAccessoryIndex);
                    UserInfo.instance.UpdatePowerUpStat(NowAccessoryIndex, mUpgradeStat[NowAccessoryIndex]);
                    break;
                }
            }
            for (int i = 0; i < 16; i++)
            {
                UserInfo.instance.UpdatePowerUpCash(i);
            }
            mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex].ToString();
        }
        if(UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] == mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel)
        {
            mActiveToggle.GetComponent<Toggle>().isOn = UserInfo.instance.UserDataSet.BPowerUpActive[NowAccessoryIndex];
            mChargeObject.SetActive(false);
            mActiveObject.SetActive(true);
        }
    }
    public void Refund()
    {
        for (int i = 0; i < 16; i++)
        {
            for (int j = 0; j < mAccessory[i].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel; j++)
            {
                mAccessory[i].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryToggle[j].isOn = false;
            }
            UserInfo.instance.RefundPowerUpLevel(i);
            UserInfo.instance.RefundPowerUpStat(i);
            UserInfo.instance.RefundPowerUpCash(i);
            UserInfo.instance.RefundPowerUpActive(i);
        }
        UserInfo.instance.ConsumeGold(UserInfo.instance.UserDataSet.ConsumedGold);
        UserInfo.instance.RefundGold();
        mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex].ToString();
        mChargeObject.SetActive(true);
        mActiveObject.SetActive(false);
    }
    public void StatActive()
    {
        if(mActiveToggle.isOn)
        {
            UserInfo.instance.UpdatePowerUpActive(NowAccessoryIndex, true);
            UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpStat[NowAccessoryIndex] = UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpMaxstat[NowAccessoryIndex];
        }
        else
        {
            UserInfo.instance.UpdatePowerUpActive(NowAccessoryIndex, false);
            UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpStat[NowAccessoryIndex] = 0;
        }
    }
}

PowerUpInfo

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;

[System.Serializable]
class PowerUpData
{
    public string Explain;
    public int AccessoryLevel;
}

[System.Serializable]
class PowerUpInfoData
{
    public PowerUpData[] PowerUp;
}

public class PowerUpInfo : MonoBehaviour, IPointerDownHandler
{
    public TMP_Text AccessoryCash;
    public List<Toggle> AccessoryToggle;
    public int AccessoryMaxLevel;

    [SerializeField] int mAccessoryIndex;
    [SerializeField] GameObject mContext;
    [SerializeField] GameObject mExplainBG;

    private Image mThisAccessoryIamge;
    private TMP_Text mThisAccessoryName;
    private Image mAccessoryImage;
    private TMP_Text mAccessoryName;
    private TMP_Text mAccessoryExplain;
    private Button mChargeButton;
    private GameObject mChargeObject;
    private GameObject mActiveObject;
    private PowerUpInfoData mInfoData;
    private string mExplain;

    private void Awake() 
    {
        Transform accessory = mContext.transform.GetChild(mAccessoryIndex - 1);

        mThisAccessoryName = accessory.transform.GetChild(0).GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        mThisAccessoryIamge = accessory.transform.GetChild(1).GetComponent<Image>();
        mAccessoryImage = mExplainBG.transform.Find("AccessoryImage").GetComponent<Image>();
        mAccessoryName = mExplainBG.transform.Find("AccessoryName").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        mAccessoryExplain = mExplainBG.transform.Find("AccessoryExplain").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        mChargeObject = mExplainBG.transform.Find("ChargeObject").gameObject;
        mActiveObject = mExplainBG.transform.Find("ActiveObject").gameObject;
        mChargeButton = mChargeObject.transform.Find("ChargeButton").GetComponent<Button>();
        AccessoryCash = mChargeObject.transform.Find("Charge").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
        for(int i = 2; i < accessory.transform.childCount; i++)
        {
            AccessoryToggle.Add(accessory.transform.GetChild(i).GetComponent<Toggle>());
        }
        if (UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[0] == 5)
        {
            mActiveObject.transform.Find("InGameActiveToggle").GetComponent<Toggle>().isOn = UserInfo.instance.UserDataSet.BPowerUpActive[0];
            mChargeObject.SetActive(false);
            mActiveObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            mChargeObject.SetActive(true);
            mActiveObject.SetActive(false);
            AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[0].ToString();
        }
    }
    private void Start() 
    {   
        mInfoData = JsonUtility.FromJson<PowerUpInfoData>(Resources.Load<TextAsset>("GameData/ItemExplainDataKorean").ToString());
        this.mExplain = mInfoData.PowerUp[mAccessoryIndex-1].Explain;
        this.AccessoryMaxLevel = mInfoData.PowerUp[mAccessoryIndex-1].AccessoryLevel;

        for (int i = 0; i < UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[mAccessoryIndex - 1]; i++)
        {
            AccessoryToggle[i].isOn = true;
        }
    }
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) 
    {
        Debug.Log(UserInfo.instance.UserDataSet.BPowerUpActive[mAccessoryIndex - 1]);
        mAccessoryName.text = mThisAccessoryName.text;
        mAccessoryExplain.text = this.mExplain;
        mAccessoryImage.GetComponent<Image>().sprite = mThisAccessoryIamge.GetComponent<Image>().sprite;
        mChargeButton.GetComponent<ChargePowerUp>().NowAccessoryIndex = mAccessoryIndex - 1;
        AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[mAccessoryIndex - 1].ToString();
        if(UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[mAccessoryIndex - 1] == AccessoryMaxLevel)
        {
            mActiveObject.transform.Find("InGameActiveToggle").GetComponent<Toggle>().isOn = UserInfo.instance.UserDataSet.BPowerUpActive[mAccessoryIndex - 1];
            mChargeObject.SetActive(false);
            mActiveObject.SetActive(true);
        }
        else
        {
            mChargeObject.SetActive(true);
            mActiveObject.SetActive(false);
        }
    }
}

UserPowerUp

using UnityEngine;
using TMPro;

public class UserPowerUp : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] TMP_Text mMoneyText;

    private void Start()
    {
        SetMoneyText();
    }

    private void Update()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            GetComponent<SceneMove>().ToBack();
        }
        SetMoneyText();
    }

    private void SetMoneyText()
    {
        mMoneyText.text = UserInfo.instance.UserDataSet.Gold.ToString();
    }
}
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