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develop PowerUp
- 필요한 변수 선언
[SerializeField] int mAchi; // 해당 도전과제별 인덱스로 각 도전과제을 구분한다.
[SerializeField] GameObject mContext; // 도전과제(Toggle)을 Child로 가지고 있는 Parent Component
[SerializeField] GameObject mExplainBG; // 해당 아이템을 설명할 Image, Name, Explain을 담고 있는 Parent Component
private Toggle mThisAchiToggle; // 해당 도전과제의 Toggle, 즉 체크 표시를 담당하는 Component
private TMP_Text mThisAchiName; // 해당 도전과제의 Name을 의미하는 Component
private Image mThisAchiIamge; // 해당 도전과제의 Image를 의미하는 Component
private Image mAchiImageBG; // ExplainBG의 배경을 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private Image mAchiImage; // Explain의 도전과제 Image를 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private TMP_Text mAchiName; // Explain의 도전과제 Name("획득")을 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private TMP_Text mAchiExplain; // Explain의 도전과제 설명을 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private TMP_Text mAchiObtain; // Explain의 도전과제 획득조건을 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private AchiInfoData mInfoData; // Json파일에서 받아올 정보를 저장하는 변수
private string mExplain; // 해당 Item의 Explain
private string mObtain; // 해당 Item의 획득조건
private void Awake() // Inspector창에서 하나하나 Object를 넣어주는 일을 줄이기 위한 Find 기능
{
Transform achi = mContext.transform.GetChild(mAchi - 1); // Parent인 Context의 Child 중 해당 Index를 통해 찾으면 해당하는 도전과제를 찾을 수 있다.
mThisAchiToggle = achi.GetComponent<Toggle>(); // 해당하는 도전과제의 Toggle을 Find한다.(왜냐하면 Context에 담긴게 Toggle Component이기 때문이다.)
mThisAchiName = achi.transform.Find("ObtainExplain").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // 해당하는 도전과제의 획득조건을 표시해주는 TMP Component를 Find한다.
mThisAchiIamge = achi.transform.Find("AchiImage").GetComponent<Image>(); // 해당하는 도전과제의 이미지를 표시해주는 Image Component를 Find한다.
mAchiImageBG = mExplainBG.GetComponent<Image>(); // ExplainBG가 Image이기 때문에 ExplainBG의 Image Component를 Find한다.
mAchiImage = mExplainBG.transform.Find("AchiImage").GetComponent<Image>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
mAchiName = mExplainBG.transform.Find("AchiName").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
mAchiExpl1an = mExplainBG.transform.Find("AchiExplain").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
mAchiObtain = mExplainBG.transform.Find("AchiObtain").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {
if (UserInfo.instance.UserDataSet.BAchievements[mAchi])
{
mAchiName.text = "획득"; // UserDataSet에서 도전과제를 획득했다면 Name에 "획득"을 표시한다.
mAchiImageBG.color = new Color(0f, 1f, 1f, 1f); // 도전과제가 있다면 ExplainBG의 밝기를 올린다.
}
else
{
mAchiName.text = ""; // 도전과제를 없다면 아무것도 표시하지 않는다.
mAchiImageBG.color = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f); // 도전과제가 없다면 ExplainBG의 밝기를 내린다.
}
mAchiExplain.text = this.mExplain;
mAchiObtain.text = this.mObtain;
mAchiImage.GetComponent<Image>().sprite = mThisAchiIamge.GetComponent<Image>().sprite;
}
- 획득한 도전과제일 경우 해당하는 Toggle(체크 표시)을 표시하는 기능
if (UserInfo.instance.UserDataSet.BAchievements[mAchi])
{
mThisAchiToggle.GetComponent<Toggle>().isOn = true;
}
- 필요한 변수 선언
[SerializeField] TMP_Text mMoneyText; // Money를 보여줄 수 있는 Text Object
[SerializeField] TMP_Text mAchiText; // 잠금해체 : 0/39 처럼 보유하고 있는 개수와 총 개수를 보여줄 수 있는 Text Object
[SerializeField] Toggle mCompleteHide; // 완료한 도전과제를 숨길 수 있는 Toggle Object
[SerializeField] GameObject[] mAchiObject; // 모든 도전과제 GameObject Array
private int mAchiCount= 0; // 보유하고 있는 도전과제의 개수
- ButtonHide를 통해 완료한 도전과제를 보이지 않게 하는 기능
public void CompleteHide()
{
if (mCompleteHide.GetComponent<Toggle>().isOn) // 완료한 도전과제를 숨기는 Toggle이 체크 되어 있다면
{
for (int i = 1; i <= Constants.MAX_ACHIEVEMENT_NUMBER; i++)
{
if (UserInfo.instance.UserDataSet.BAchievements[i]) // 모든 도전과제를 조회해서 완료된 것을 찾는다.
{
mAchiObject[i - 1].SetActive(false); // 해당 도전과제를 SetActive로 비활성화 시킨다.
}
}
}
else // 완료한 도전과제를 숨기는 Toggle이 체크 되어 있지 않다면
{
for (int i = 1; i <= Constants.MAX_ACHIEVEMENT_NUMBER; i++)
{
if (UserInfo.instance.UserDataSet.BAchievements[i]) // 모든 도전과제를 조회해서 완료된 것을 찾는다.
{
mAchiObject[i - 1].SetActive(true); // 해당 도전과제를 SetActive로 활성화 시킨다.
}
}
}
}
- MoneyText를 UserInfo 클래스에서 정보를 가져와 출력하는 기능
private void SetMoneyText(){
mMoneyText.text = UserInfo.instance.UserDataSet.Gold.ToString();
}
- AchiName에 UserInfo 클래스에서 Achievement의 총 개수와 획득하고 있는 개수 정보를 가져와 출력하는 기능
private void SetCollectionText()
{
for(int i = 0; i < Constants.MAX_ACHIEVEMENT_NUMBER; i++)
{
if(UserInfo.instance.UserDataSet.BAchievements[i])
{
mAchiCount++;
}
}
mAchiText.text = "잠금 해제됨 : " + mAchiCount.ToString() + " / " + Constants.MAX_ACHIEVEMENT_NUMBER;
}
- Esc키를 누르면 Main화면으로 돌아가게 하는 기능
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
GetComponent<SceneMove>().ToBack();
}
}
- 배경화면
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Image
Source Image 에 배경 이미지를 넣는다.
- 도전과제를 나열한 것
Hierarchy에서 AchiBG안에 Achi, Scroll View, ExplainBG를 넣는다.
- 도전과제 배경
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 도전과제가 총 몇 개 있는지 출력
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - ScrollView를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Viewport
다음 그림과 같이 세팅한다.
Content
- Content안에 Achi를 넣는다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Grid Layout Group에서
Cell Size는 Content안에 내용물의 크기를 조정한다.
Spacing은 각 Cell간의 거리를 조정한다.
Constraint는 Constraint Count의 개수를 가로를 기준으로 체크할지 세로를 기준으로 체크할지 정한다.
UI - Scrollbar를 선택한다.
Sliding Area
다음 그림과 같이 세팅한다.
Handle
다음 그림과 같이 세팅한다.
- Scroll View의 Content 내용이다.
- Toggle, Text, Image로 구성되어 있다.
- AchiInfo.cs script와 연결된다.
UI - Toggle를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- Toggle의 배경이다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Checkmark
- Toggle의 체크표시다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 해당 도전과제의 획득조건이다.
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 해당하는 도전과제 이미지다.
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 마우스를 올리면 해당하는 도전과제에 대한 설명 출력
Hierarchy에서 ExplainBG안에 AchiImage, AchiName, AchiExplain, AchiObtain을 넣는다.
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 완료된 도전과제를 숨기는 Toggle
Hierarchy에서 ButtonHide안에 Text(TMP), Toggle을 넣는다.
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Toggle를 선택한다.
AchiManager의 CompleteHide를 Toggle에 넣어준다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Background
다음 그림과 같이 세팅한다.
Checkmark
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 뒤로 가기 버튼
UI - Button-TextMeshPro을 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
다음 그림과 같이 OnClick()에 ToBack을 적용시킨다.
ToBack script 설명
ButtonBack 안의 Text 설정 다음 그림과 같이 세팅한다.
- User가 가지고 있는 돈의 양 출력
Hierarchy에서 MoneyBG안에 MoneyIcon, Money를 넣는다.
- money의 배경화면
UI - Image를 선택한다.
다음 사진과 같이 세팅한다.
- money의 돈 모양 아이콘
UI - Image를 선택한다.
다음 사진과 같이 세팅한다.
- money의 글자
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 사진과 같이 세팅한다.
- UserAchi.cs와 SceneMove.cs를 넣어준다.
Create Empty를 선택한다.
다음 사진과 같이 세팅한다.
Font Asset : Maplestory Bold SDF
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ChargePowerUp : MonoBehaviour
{
public int NowAccessoryIndex;
[SerializeField] GameObject[] mAccessory;
[SerializeField] GameObject mChargeObject;
[SerializeField] GameObject mActiveObject;
[SerializeField] Toggle mActiveToggle;
private float[] mUpgradeStat = new float[16] { 0.05f, 1, 0.1f, 0.1f, -0.025f, 0.05f, 0.1f, 0.15f, 1, 0.05f, 0.25f, 0.1f, 0.03f, 0.1f, 0.1f, 1 };
private float[] mTempSaveStat = new float[16];
public void Charge()
{
if(UserInfo.instance.UserDataSet.Gold > UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex] && UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] != mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel)
{
UserInfo.instance.ConsumeGold(-UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex]);
for (int i = 0; i < mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel; i++)
{
if (UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] == i)
{
mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryToggle[i].isOn = true;
UserInfo.instance.UpdatePowerUpLevel(NowAccessoryIndex);
UserInfo.instance.UpdatePowerUpStat(NowAccessoryIndex, mUpgradeStat[NowAccessoryIndex]);
break;
}
}
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
UserInfo.instance.UpdatePowerUpCash(i);
}
mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex].ToString();
}
if(UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[NowAccessoryIndex] == mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel)
{
mTempSaveStat[NowAccessoryIndex] = UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpStat[NowAccessoryIndex];
mChargeObject.SetActive(false);
mActiveObject.SetActive(true);
}
}
public void Refund()
{
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
for (int j = 0; j < mAccessory[i].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryMaxLevel; j++)
{
mAccessory[i].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryToggle[j].isOn = false;
}
UserInfo.instance.RefundPowerUpLevel(i);
UserInfo.instance.RefundPowerUpStat(i);
UserInfo.instance.RefundPowerUpCash(i);
}
UserInfo.instance.ConsumeGold(UserInfo.instance.UserDataSet.ConsumedGold);
UserInfo.instance.RefundGold();
mAccessory[NowAccessoryIndex].GetComponent<PowerUpInfo>().AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[NowAccessoryIndex].ToString();
mChargeObject.SetActive(true);
mActiveObject.SetActive(false);
}
public void StatActive()
{
if(mActiveToggle.isOn)
{
UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpStat[NowAccessoryIndex] = mTempSaveStat[NowAccessoryIndex];
}
else
{
UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpStat[NowAccessoryIndex] = 0;
}
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
[System.Serializable]
class PowerUpData
{
public string Explain;
public int AccessoryLevel;
}
[System.Serializable]
class PowerUpInfoData
{
public PowerUpData[] PowerUp;
}
public class PowerUpInfo : MonoBehaviour, IPointerDownHandler
{
public TMP_Text AccessoryCash;
public List<Toggle> AccessoryToggle;
public int AccessoryMaxLevel;
[SerializeField] int mAccessoryIndex;
[SerializeField] GameObject mContext;
[SerializeField] GameObject mExplainBG;
private Image mThisAccessoryIamge;
private TMP_Text mThisAccessoryName;
private Image mAccessoryImage;
private TMP_Text mAccessoryName;
private TMP_Text mAccessoryExplain;
private Button mChargeButton;
private GameObject mChargeObject;
private GameObject mActiveObject;
private PowerUpInfoData mInfoData;
private string mExplain;
private void Awake()
{
Transform accessory = mContext.transform.GetChild(mAccessoryIndex - 1);
mThisAccessoryName = accessory.transform.GetChild(0).GetComponent<TextMeshProUGUI>();
mThisAccessoryIamge = accessory.transform.GetChild(1).GetComponent<Image>();
mAccessoryImage = mExplainBG.transform.Find("AccessoryImage").GetComponent<Image>();
mAccessoryName = mExplainBG.transform.Find("AccessoryName").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
mAccessoryExplain = mExplainBG.transform.Find("AccessoryExplain").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
mChargeObject = mExplainBG.transform.Find("ChargeObject").gameObject;
mActiveObject = mExplainBG.transform.Find("ActiveObject").gameObject;
mChargeButton = mChargeObject.transform.Find("ChargeButton").GetComponent<Button>();
AccessoryCash = mChargeObject.transform.Find("Charge").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
for(int i = 2; i < accessory.transform.childCount; i++)
{
AccessoryToggle.Add(accessory.transform.GetChild(i).GetComponent<Toggle>());
}
}
private void Start()
{
mInfoData = JsonUtility.FromJson<PowerUpInfoData>(Resources.Load<TextAsset>("GameData/ItemExplainDataKorean").ToString());
this.mExplain = mInfoData.PowerUp[mAccessoryIndex-1].Explain;
this.AccessoryMaxLevel = mInfoData.PowerUp[mAccessoryIndex-1].AccessoryLevel;
for (int i = 0; i < UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[mAccessoryIndex - 1]; i++)
{
AccessoryToggle[i].isOn = true;
}
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
mAccessoryName.text = mThisAccessoryName.text;
mAccessoryExplain.text = this.mExplain;
mAccessoryImage.GetComponent<Image>().sprite = mThisAccessoryIamge.GetComponent<Image>().sprite;
mChargeButton.GetComponent<ChargePowerUp>().NowAccessoryIndex = mAccessoryIndex - 1;
AccessoryCash.text = UserInfo.instance.UserDataSet.NowPowerUpCash[mAccessoryIndex - 1].ToString();
if(UserInfo.instance.UserDataSet.PowerUpLevel[mAccessoryIndex - 1] == AccessoryMaxLevel)
{
mChargeObject.SetActive(false);
mActiveObject.SetActive(true);
}
else
{
mChargeObject.SetActive(true);
mActiveObject.SetActive(false);
}
}
}
using UnityEngine;
using TMPro;
public class UserPowerUp : MonoBehaviour
{
[SerializeField] TMP_Text mMoneyText;
private void Start()
{
SetMoneyText();
}
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
GetComponent<SceneMove>().ToBack();
}
SetMoneyText();
}
private void SetMoneyText()
{
mMoneyText.text = UserInfo.instance.UserDataSet.Gold.ToString();
}
}