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develop Collection
- 필요한 변수 선언
[SerializeField] int mItemIndex; // 해당 Item별 인덱스로 각 Item을 구분한다.
[SerializeField] GameObject mContext; // Item을 Child로 가지고 있는 Parent Component
[SerializeField] GameObject mExplainBG; // 해당 아이템을 설명할 Image, Name, Explain을 담고 있는 Parent Component
[SerializeField] Sprite mBlackImage; // 획득하지 않았을 때 보여주는 Rank == Black 이미지
[SerializeField] Sprite mGreenImage; // 획득하지 않았을 때 보여주는 Rank == Green 이미지
[SerializeField] Sprite mPinkImage; // 획득하지 않았을 때 보여주는 Rank == Pink 이미지
[SerializeField] Sprite mPurpleImage; // 획득하지 않았을 때 보여주는 Rank == Purple 이미지
private Image mExplainBGItemImage; // Explain의 ItemImage를 구성하는 ExplainBG의 Child인 Image Component
private TMP_Text mExplainBGItemName; // Explain의 ItemName를 구성하는 ExplainBG의 Child인 Text Component
private TMP_Text mExplainBGItemExplain; // Explain의 ItemExplain를 구성하는 ExplainBG의 Child인 Text Component
private CollectionInfoData mInfoData; // Json파일에서 받아올 정보를 저장하는 변수
private Image mThisItemImage; // 해당 Item의 Image
private string mItemName; // 해당 Item의 Name
private string mExplain; // 해당 Item의 Explain
private string mRank; // 해당 Item의 Rank
private void Awake() // Inspector창에서 하나하나 Object를 넣어주는 일을 줄이기 위한 Find 기능
{
Transform item = mContext.transform.GetChild(mItemIndex - 1); // Parent인 Context의 Child 중 해당 Index를 통해 찾으면 해당하는 Item을 찾을 수 있다.
mThisItemIamge = item.transform.GetComponent<Image>(); // 해당하는 Item의 Image Component를 찾는다.
mExplainBGItemName = mExplainBG.transform.Find("ItemName").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
mExplainBGItemExplain = mExplainBG.transform.Find("ItemExplain").GetComponent<TextMeshProUGUI>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
mExplainBGItemImage = mExplainBG.transform.Find("ItemImage").GetComponent<Image>(); // ExplainBG의 Child에서 필요한 Component를 Find한다.
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {
mExplainBGItemName.text = this.mItemName;
mExplainBGItemExplain.text = this.mExplain;
mExplainBGItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite;
}
- 획득하지 못한 Collection일 경우 해당하는 그림을 보여주는 기능
if (!UserInfo.instance.UserDataSet.Collection[mItemIndex]) {
this.mItemName = "???";
this.mExplain = "아직 발견하지 못했습니다.";
if(this.mRank == "black"){
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mBlackImage;
}
else if(this.mRank == "green"){
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mGreenImage;
}
else if(this.mRank == "pink"){
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mPinkImage;
}
else{
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mPurpleImage;
}
}
- 필요한 변수 선언
[SerializeField] TMP_Text mMoneyText; // Money를 보여줄 수 있는 Text Object
[SerializeField] TMP_Text mCollectText; // Collection : 0/60 처럼 보유하고 있는 개수와 총 개수를 보여줄 수 있는 Text Object
int mCollectionCount = 0; // 보유하고 있는 Collection의 개수
- MoneyText를 UserInfo 클래스에서 정보를 가져와 출력하는 기능
private void SetMoneyText(){
mMoneyText.text = UserInfo.instance.UserDataSet.Gold.ToString();
}
- CollectionName에 UserInfo 클래스에서 Collection의 총 개수와 획득하고 있는 개수 정보를 가져와 출력하는 기능
private void SetCollectionText(){
for(int i = 0; i < Constants.MaxCollectionNumber; i++){
if(UserInfo.instance.UserDataSet.Collection[i]){
mCollectionCount++;
}
}
mCollectText.text = "Collection : " + mCollectionCount.ToString() + " / " + Constants.MaxCollectionNumber;
}
- Esc키를 누르면 Main화면으로 돌아가게 하는 기능
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
GetComponent<SceneMove>().ToBack();
}
}
- 배경화면
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Image
Source Image 에 배경 이미지를 넣는다.
- 컬렉션을 나열한 것
Hierarchy에서 CollectionBG안에 Collection, Scroll View, ExplainBG를 넣는다.
- 컬렉션 배경
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 컬렉션이 총 몇 개 있는지 출력
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - ScrollView를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Viewport
다음 그림과 같이 세팅한다.
Content
- Content안에 item을 넣는다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
Grid Layout Group에서
Cell Size는 Content안에 내용물의 크기를 조정한다.
Spacing은 각 Cell간의 거리를 조정한다.
Constraint는 Constraint Count의 개수를 가로를 기준으로 체크할지 세로를 기준으로 체크할지 정한다.
UI - Scrollbar를 선택한다.
Sliding Area
다음 그림과 같이 세팅한다.
Handle
다음 그림과 같이 세팅한다.
- Scroll View의 Content 내용이다.
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
CollectionItemInfo.cs script와 연결된다.
- 마우스를 올리면 해당하는 Collection에 대한 설명 출력
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Image를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
- 뒤로 가기 버튼
UI - Button-TextMeshPro을 선택한다.
다음 그림과 같이 세팅한다.
다음 그림과 같이 OnClick()에 ToBack을 적용시킨다.
ToBack script 설명
ButtonBack 안의 Text 설정 다음 그림과 같이 세팅한다.
- User가 가지고 있는 돈의 양 출력
Hierarchy에서 MoneyBG안에 MoneyIcon, Money를 넣는다.
- money의 배경화면
UI - Image를 선택한다.
다음 사진과 같이 세팅한다.
- money의 돈 모양 아이콘
UI - Image를 선택한다. 다음 사진과 같이 세팅한다.
- money의 글자
UI - Text-TextMeshPro를 선택한다. 다음 사진과 같이 세팅한다.
Font Asset : Maplestory Bold SDF
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using TMPro;
[System.Serializable]
class CollectionInfo
{
public string Name;
public string Explain;
public string Rank;
}
[System.Serializable]
class CollectionInfoData
{
public CollectionInfo[] Collection;
}
public class CollectionItemInfo : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler
{
[SerializeField] int mItemIndex;
[SerializeField] GameObject mContext;
[SerializeField] GameObject mExplainBG;
[SerializeField] Sprite mBlackImage;
[SerializeField] Sprite mGreenImage;
[SerializeField] Sprite mPinkImage;
[SerializeField] Sprite mPurpleImage;
private Image mThisItemIamge;
private Image mExplainBGItemImage;
private TMP_Text mExplainBGItemName;
private TMP_Text mExplainBGItemExplain;
private CollectionInfoData mInfoData;
private string mItemName;
private string mExplain;
private string mRank;
private void Awake()
{
Transform item = mContext.transform.GetChild(mItemIndex - 1);
mThisItemImage = item.transform.GetComponent<Image>();
mExplainBGItemName = mExplainBG.transform.Find("ItemName").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
mExplainBGItemExplain = mExplainBG.transform.Find("ItemExplain").GetComponent<TextMeshProUGUI>();
mExplainBGItemImage = mExplainBG.transform.Find("ItemImage").GetComponent<Image>();
}
private void Start(){
mInfoData = JsonUtility.FromJson<CollectionInfoData>(Resources.Load<TextAsset>("GameData/ItemExplainDataKorean").ToString());
this.mItemName = mInfoData.Collection[mItemIndex-1].Name;
this.mExplain = mInfoData.Collection[mItemIndex-1].Explain;
this.mRank = mInfoData.Collection[mItemIndex-1].Rank;
if (!UserInfo.instance.UserDataSet.Collection[mItemIndex]) {
this.mItemName = "???";
this.mExplain = "아직 발견하지 못했습니다.";
if(this.mRank == "black"){
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mBlackImage;
}
else if(this.mRank == "green"){
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mGreenImage;
}
else if(this.mRank == "pink"){
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mPinkImage;
}
else{
mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mPurpleImage;
}
}
}
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {
mExplainBGItemName.text = this.mItemName;
mExplainBGItemExplain.text = this.mExplain;
mExplainBGItemImage.GetComponent<Image>().sprite = mThisItemImage.GetComponent<Image>().sprite;
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
public class UserCollection : MonoBehaviour
{
[SerializeField] TMP_Text mMoneyText;
[SerializeField] TMP_Text mCollectText;
int mCollectionCount = 0;
private void Start()
{
SetMoneyText();
SetCollectionText();
}
private void Update()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
GetComponent<SceneMove>().ToBack();
}
}
private void SetMoneyText(){
mMoneyText.text = UserInfo.instance.UserDataSet.Gold.ToString();
}
private void SetCollectionText(){
for(int i = 0; i < Constants.MaxCollectionNumber; i++){
if(UserInfo.instance.UserDataSet.Collection[i]){
mCollectionCount++;
}
}
mCollectText.text = "Collection : " + mCollectionCount.ToString() + " / " + Constants.MaxCollectionNumber;
}
}