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적 시스템
휴먼 서바이벌은 사방에서 다양한 적들이 사방에서 많이 몰려오는 게임이다.
주인공은 이 적들에게 공격을 받기에 적을 공격해 없애야 한다.
적은 한 가지만 있지 않고 다양한 종류의 적들이 있다.
적은 공격력, 체력, 방어력, 드랍하는 경험치의 종류 그리고 이동 속도 등 다양한 고유의 수치를 가진다.
이 수치들은 적의 종류마다 다르다.
적은 각 적 종류에 정해져 있는 이동 속도 수치 만큼의 이동 속도로 주인공(Player)을 향해 이동한다.
적은 주인공과 충돌할 수 있다.
적은 맵에 있는 조형물과도 충돌할 수 있다.
적은 주인공의 스킬을 맞으면 데미지를 입어 체력이 감소한다.
또한 적은 피격 시 고유의 넉백 수치만큼 밀려난다.
현재 체력이 0 이하로 내려가면 적은 일정 확률로 보상을 생성하고 소멸한다.
주인공이 시전 한 스킬에 적이 맞으면 적은 데미지를 입는다.
적은 방어력 수치를 가지고 있다.
적이 주인공 스킬에 공격 당할 때 해당 스킬 총 데미지 만큼 체력이 감소하게 된다.
이 때 적은 그 자신의 방어력 스탯 만큼 감한 수치만큼 만 데미지를 입는다.
스킬 데미지가 방어력보다 작거나 같다면 데미지는 들어가지 않는다.
if( 스킬 총 데미지 > 방어력 )
적의 체력 = 기존 적의 체력 - (스킬의 총 데미지 - 방어력)
else
적의 체력= 기존 적의 체력
적은 공격을 당하면 아주 잠깐 경직되며 아주 잠깐 밀려난다.
적은 밀려날 때 주인공에게서 멀어지는 방향으로 밀려난다.
적마다 고유의 넉백수치가 있다.
또한 무기마다 고유의 넉백수치가 있다.
밀려나는 정도는 다음 식과 같다.
밀려나는 거리 = 무기별 밀려나는 거리 * 적의 고유 넉백 수치(0부터 최대 3까지)
몬스터는 기본적으로 가지고 있는 넉백이 있고 넉백 제한 치인 최대 넉백 수치가 있다.
주인공 스킬 중에 마늘이란 것이 있다.
이에 피격 당한 적은 넉백 저항이 감소한다, 즉 넉백이 증가한다.
하지만 이 넉백은 최대 넉백 수치 이상으로 증가할 수 없다.
적은 피격 시 몸 전체가 하얗게 변했다가 빠르게 원래 색으로 돌아간다.
주인공은 적과 접촉하거나 적의 공격에 맞으면 데미지를 입는다.
적이 주인공과 접촉하면 주인공은 데미지를 입는다.
데미지는 적의 공격력에서 주인공의 방어력을 차감한 만큼만 데미지를 입는다.
만약 적의 공격력이 주인공의 방어력보다 낮거나 같다면 데미지는 0으로, 입지 않는다.
주인공이 적으로부터 데미지를 입는 공식은 다음과 같다.
if( 적의 공격력 > 주인공 방어력)
주인공 체력 = 주인공 기존 체력 - (적의 공격력 - 방어력)
그리고 주인공과 적이 닿고 있는 동안 매우 짧은 주기마다 데미지를 입는다.
적은 주인공의 스킬을 맞으면 체력이 감소하고
현재의 체력이 0이하로 내려가면 죽는다.
일반적인 적은 죽으면 낮은 확률로 아무것도 드랍하지 않거나 높은 확률로 경험치를 드랍하거나 매우 낮은 확률로 돈을 드랍한다.
적은 고유의 경험치 스탯을 가지고 있다.
적은 경험치를 드랍 할 때 해당 경험치 스탯만큼의 경험치를 드랍한다.
주인공은 이 드랍된 경험치를 습득하면 주인공의 경험치를 그만큼 증가 시킨다.
이 경험치 드랍은 그 드랍이 가지고 있는 경험치 양에 따라 색이 다르다.
총 세가지 단계로 나타난다.
- 파란색 제일 작은 경우
- 초록색 파란색 보다 큰 경우
- 빨간색 제일 큰 경우
적이 죽을 때의 그래픽 효과는 다음과 같다.
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플레이어에서 멀어지는 방향으로 일정거리만큼 날아감
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이미지가 여러개로 찢어지며 흩어짐
엘리트 적은 일반 적들보다 비교적 강력한 대신 해치우면 보물상자라는 고급 보상을 주는 적이다.
일반 적 구현을 이용하면 되기에 추가로 구현해야 할 것은 적을 것이다.
- 사망 시 확률적으로 보물 상자를 드랍할 수 있다.
이 확률은 주인공의 행운스탯에 영향을 받는다.
보물 상자 드랍 확률 = ( 기본 드랍 확률 퍼센테이지 ) + ( 100 - 기본 드랍 확률 퍼센테이지 ) * 행운 / 100