-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 40
Operator Create Connected Bones
Этот оператор создаёт две новые арматуры:
На основе активной арматуры создаёт новую арматуру, у которой кости соединены в цепочку. При этом голова кости остаётся на исходной позиции, а хвост перемещается в начало дочерней кости (если дочерняя кость одна) или в геометрический центр всех дочерних костей (если их много). Родительская связь костей устанавливается на Keep Offset
, вместо Connected
, несмотря на то, что хвост кости совпадает с головой дочерней кости. Созданный объект арматуры имеет суффикс connected
. Количество и иерархия костей отличается от исходной арматуры. Все кости хранятся на первом и последнем слоях. Для анимации используется первый слой. К созданной арматуре привязаны кости исходной арматуры с помощью констрейнтов Copy Transforms
, что аналогично привязыванию костей с помощью оператора Link Bones. Их можно отвязать с помощью оператора Unlink Bones. Либо снова привязать с помощью Link Bones. Созданная арматура используется для создания анимаций, так как кости, выстроенные в цепочку, легче настраивать и анимировать. Исходную арматуру нужно использовать для экспорта. Для этого нужно исходной арматуре в список Motions
добавить все анимации от connected
-арматуры и в параметре Dependency указать connected
-арматуру. Во время экспорта, нужно выделять исходную арматуру. Connected
-арматуру выделять не нужно, так как она является вспомогательной и используется только внутри блендера для создания анимаций.
Помимо connected
-арматуры, создаётся weight
-арматура, у которой имена, количество и иерархия костей совпадают с исходной. Эту арматуру можно использовать в режиме Weight Paint
для изменения весов вершин. И для этой арматуры лучше срабатывает автоматическая привязка (Object
> Parent
> With Automatic Weights
), так как габариты костей совпадают с габаритами вершин, которые привязаны к данной кости. X-Ray шейпы костей (Box
, Cylinder
или Sphere
) адаптируются под новые трансформации костей. Это позволяет в игре заменить исходную арматуру на weight
-арматуру, если объект не использует анимации. Если анимации есть, то их нужно будет адаптировать под новые кости.
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История