这是一个用来测试 cocos creator 3.8.2 使用 ktx2 格式来处理纹理的 Demo,目前只有加载 ktx2 格式图片的功能。
KTX 是一种 GPU 纹理容器格式,用于存储不同的纹理类型(2D、立方体贴图等)和纹理格式(未压缩和压缩)。2.0 版增加了对 Basis Universal 超压缩纹理的支持。
Basis Universal 是一个超级压缩 GPU 纹理数据交换系统,它实现了作为传输格式的 UASTC 和 ETC1S 压缩格式。这两种格式都可以快速转码为各种 GPU 原生压缩和非压缩格式,如 RGB/RGBA、PVRTC1、BCn、ETC1、ETC2 等。这意味着,与存储 BC3 纹理的 KTX 2.0 文件不同,数据需要在运行时进行转码。
这里说的 KTX2.0 就是指的 Basis Universal。
传统的 PNG、JPG 格式虽然做到了极致的压缩,但是送到 GPU 渲染时需要完全解码以支持 GPU 的随机访问。ETC、PVRTC 等纹理压缩格式虽然满足在运行时大大减少内存,但是在传输时比 PNG、JPG 占用更大的空间。总体看来,KTX2.0(BASIS)在权衡之后获得了更好的表现。
"Basis Universal Supercompressed GPU Texture Codec"——这是来着 basis_universal 的官方介绍,关键词是 Supercompressed。
相比于 .ktx 为容器的压缩纹理,可以理解为它是以 .basis 为容器的压缩纹理格式,不同的是,它是通过 WebAssembly 运行时解码为各端可支持的压缩纹理格式。
优点:
- 一套资源:.basis
- 文件体积更小,常规的比 png 还小
- 有损性较低:最终的显示效果与原图基本相差不大
缺点:
- 需要额外加载两个解码相关的文件:basis_transcoder.js 和 basis_transcoder.wasm
- 有运行时开销:实时解码(借助 WebWorker 可缓解)
- 模仿 threejs 的 KTX2Loader,将这个解码过程放在多线程上。另外,那边有个很有用的 WorkerPool。
- 将编码部分也拆出来,做一套工具加入到打包流程里面。