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PolytechLyon/2024-3a-isi3-tp6-g2-laqueuvre-moulon-tp6

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Simulation de Vélo

Dans ce TP, vous réalisez des exercices sur les patrons de conception1 à l'aide d'une application simple qui simule, d'une manière très approximative, le fonctionnement d'un vélo.

Modalité

  • Ces travaux pratiques sont notés.
  • Ils sont à réaliser en binôme.
  • Le compte rendu à remplir se trouve ici.

Véhicule composite

Dans notre simulation, comme dans la vie réelle, un véhicule est un objet mobile, ses composants le sont aussi. Un objet mobile a une vitesse qui pourrait être nulle, ainis qu'une masse. La vitesse du véhicule est calculée en fonction de la moyenne pondérée des vitesses de ses composants. La masse, quant à elle, est la somme des masses des composants.

Observez le diagramme de classe partiel suivant qui représente les relations entre les types MobileObject et Vehicle.

Diagramme des classes Mobile et Vehicle

Exercise 1

Quel patron de conception reflète ce modèle ? Identifiez le rôle de chaque de ces deux classes dans ce patron.

Réalisez la classe TagAlongBike qui représente un vélo parental traînant un vélo d'enfant (voir image). Le vélo parental est un vélo qui contient dans ses composants un autre vélo simple. Doit-on récrire la méthode getVelocity() ou la méthode getMass() pour la nouvelle classe ?

Vélo parental

Parcours véloce

Dans la méthode getVelocity() de la classe Vehicule on parcourt tous les composants d'un véhicule pour calculer sa vitesse.

Exercise 2

Quel patron de conception utilise la méthode getVelocity() pour parcourir les composants d'un véhicule ? Quel avantage apporte ce patron ?

Modifier la structure de donnée utilisée pour stocker les composants d'un véhicule de Set à List. Doit-on modifier la réalisation de la méthode getVelocity() ?

Simulation simultanée

La simulation est réalisée à un instant précis. Cet instant est détérminé par la méthode getTime() de la classe Clock qui représente une horloge. À l'état actuel, le calcul de vitesse montre un problème dans les journaux d'événements2. Chaque roue calcule sa vitesse à un instant généralement différent des autres roues. Cela fait que les roues n'ont pas toujours la même vitesse. Un problème de synchronisation.

À présent, chaque roue a sa propre horloge, une instance de Clock, ce qui fait que la simulation est désynchronisée et irréaliste.

On n'a pas ce problème-là dans la vraie vie : le temps est un concept absolu à l'échelle de la vitesse d'un vélo. La simulation doit donc s'exécuter au même instant pour tous les composants. Il faudra veiller à ce que toutes les roues aient la même référence temporelle, ou la même horloge.

Exercise 3

Utilisez le patron de conception de création singleton pour assurer qu'il n'y a qu'une seule instance de la classe Clock dans l'application. Les deux roues doivent donc utiliser cette même instance et les vitesses doivent être homogènes.

Expliquez, en quelques lignes, les étapes de la réalisation de ce patron dans le code.

Attention, seulement une seule instance doit être instantiable de la classe Clock.

Dépendance cycliste

Observez les classes Bike et Wheel. À l'état actuel, un vélo a des références à ses roues. Une roue a une référence au vélo pour obtenir l'effort appliqué, nécessaire pour le calcul de sa vitesse.

Exercise 4

Les classes Bike et Wheel, appartiennent-elles au même paquetage3 ? Quel type de dépendance y a-t-il entre les deux classes ? Cette dépendance adhère-t-elle aux bonnes pratiques de conception ?

Quelle fonctionnalité de la classe Bike utilise la classe Wheel ? Y a-t-il déjà une abstraction de la classe Bike qui isole cette fonctionnalité ? Dans quel paquetage se trouve cette abstraction ?

Proposez, et réalisez, une solution pour casser la dépendance cyclique entre les classes Bike et Wheel.

Journaux nommés

Pour tracer les sources des messages dans les journaux, on utilise des journaux nommés, représentés par la classe NamedLogger dans notre code. Un journal nommé a un nom, passé en paramètre au constructeur. Chaque message tracé par un tel journal est précédé par ce nom. FileLogger et ConsoleLogger sont deux classes qui héritent de NamedLogger.

Leurs méthodes log() partagent une étape commune : la fabrication du message final à partir de nom du journal, format et arguments du message. Cette fonctionnalité commune se matérialise avec un code en doublon à l'état actuel.

Exercise 5

Utiliser le patron de conception patron de méthode[^4] pour centraliser cette étape commune à un seul endroit et d'éviter le code en doublon.

Modifiez la classe NamedLogger et ses sous-classes pour réaliser ce patron.

Journaux centralisés

Les journaux d'événements sont utilisés à plusieurs endroits dans notre code : la classe Vehicule, la classe Wheel et la classe BikeSimulator. Malheureusement, toutes les classes n'utilisent pas la même réalisation de l'interface Logger. À présent, pour lire tous les messages des journaux, on est obligés de regarder et dans la sortie standard et dans le fichier log.txt.

On voudrait donc centraliser le choix de la réalisation de l'interface Logger à un seul endroit.

Exercise 6

Utiliser le patron de conceptions méthode de fabrique pour centraliser le choix de réalisation de l'interface Logger.

C'est quoi la difference entre cette méthode et le patron singleton ?

Journaux avec suivi du temps

On souhaite faire en sorte que les journaux, peu importe leurs types, tracent à côte de chaque message l'heure précise à laquelle le message a été produit.

Exercice 7

Appliquez le patron de conception décorateur pour créer la classe TimestampedLoggerDecorator qui permet d'ajouter l'heure au message d'un journal d'événement. La nouvelle fonctionnalité devra marcher peu importe le type de journal (console ou fichier).

Injection de dépendance

On souhaite lancer la simulation de vélo soit avec un vélo simple (classe SimpleBike), soit avec un vélo parental (classe TagAlongBike).

Pour ce faire, on utilise le principe d'injection de dépendance. Cela implique que le code client n'instancie pas directement les objects dont il a besoin, mais que le contexte de l'application les injecte. Il suffit donc que le code applicatif déclare son besoin.

L'édition standard de Java (Jave SE) fournit un outil simple pour l'injection de dépendance, matérialisé par la classe ServiceLoader. La classe Context dans le code est une classe utilitaire qui propose une interface simplifiée de ServiceLoader, avec un ensemble restreint de ses fonctionnalités.

Observez le fichier fr.polytech.sim.cycling.Bike dans le dossier src/main/resources/META-INF/services qui sert à définir quelles sous-classes il faut injecter quand un vélo (un objet de type Bike) est attendu par l'application.

Exercice 8

Quel patron de conception suit la classe Context vis-à-vis l'outil ServiceLoader ?

Utilisez la classe utilitaire Context pour injecter un objet de type Bike dans la simulation, au lieu de l'instancier avec le mot clef new. Changez la classe injectée de SimpleBike à TagAlongBike.

Peut-on avoir plusieurs lignes dans le fichier fr.polytech.sim.cycling.Bike ? À quoi correspond chaque de ces lignes ?

On souhaite maintenant que notre application puisse simuler plusieurs vélos.

Notez que l'outil ServiceLoader supporte l'injection de plusieurs objets. La méthode souche injectAll() de la classe Context a pour objectif d'injecter plusieurs objets d'un type donné, si cela a été correctement configuré.

Exercice 9

Observez le type de retour de la méthode injectAll(). Quel patron de conception propose cette méthode pour parcourir tous les objets d'un type donné disponibles dans le contexte applicatif ?

Réaliser cette méthode en cohérence avec son objectif décrit ci-dessus et détaillé dans sa documentation.

Modifiez la simulation de vélo pour utiliser cette même méthode afin de simuler tous les types de vélo presénts dans la configuration. Modifiez la configuration pour simuler et SimpleBike et TagAlongBike.

Footnotes

  1. Design Patters en anglais.

  2. Logs en anglais.

  3. Package en anglais.

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