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Parmifer/Othello

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Othello

TP Résolution de problèmes - Mme Courbis - EMA - INFRES7

Participants

  • Yann Butscher
  • Lucile Decrozant-Triquenaux

But du TP

Réalisation d'un programme en Java permettant de jouer à l'othello

Règles du jeu

Othello est un jeu de société combinatoire abstrait, qui oppose deux joueurs : Noir et Blanc. Il se joue sur un tablier unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier. Les colonnes sont numérotées de gauche à droite par les lettres a à h ; les lignes sont numérotées de haut en bas par les chiffres 1 à 8. Les joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs de l'autre. En début de partie, quatre pions sont déjà placés au centre de l'othellier : deux noirs, en e4 et d5, et deux blancs, en d4 et e5. Chaque joueur, noir et blanc, pose l'un après l'autre un pion de sa couleur sur l'othellier selon les règles définies ci-dessous. Le jeu s'arrête quand les deux joueurs ne peuvent plus poser de pion. On compte alors le nombre de pions. Le joueur ayant le plus grand nombre de pions de sa couleur sur l'othellier a gagné.

Conventions

Commits

Chaque message de commit devra être clair et précis. Il faut donc que chaque commit ait un but clair et précis (et pas faire un commit pour beaucoup de modifications différentes ou l'inverse).

Push et branch

Chaque étape n du TP sera push idéalement dans une branche par étape qu'on prendra ensuite soin de merge à l'étape n+1.

Formatting

Braces

Malheureusement, je (Lucile) ne peux pas modifier mon formatting dans Netbeans, ce seront donc des egyptian braces.

Nommage

  • Les méthodes et variables doivent porter un nom le plus explicite possible.
  • Les méthodes privées ET attributs privés doivent être précédés d'un underscore, ça facilite le repérage de leur visibilité lors de la lecture.

Documentation

Toutes les méthodes doivent posséder une javadoc correcte. Des commentaires dans le code sont un plus non négligeable.

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TP de résolution de problèmes

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