Skip to content

Projektni plan

mzovic21 edited this page Mar 21, 2024 · 43 revisions

1. Uvod i opis projekta

(Opišite viziju: Što projekt treba uspostaviti, kakva je to platforma, tko su korisnici, koji je dizajn, od kojih se komponenti treba sastojati.)

Projekt "Cognitive Agents - Fantasy Adventure" predstavlja inovativnu vizualnu novelu koja koristi napredne tehnologije kognitivnih agenata kako bi pružila igračima jedinstveno iskustvo interaktivne fantazijske avanture. U ovom projektu, korisnici će biti uronjeni u svijet magije, pustolovina i izdaje, gdje će imati priliku upravljati protagonistom kroz izazovne zadatke i nepredvidljive situacije.

Vizija Projekta:

Vizija projekta je stvoriti naprednu vizualnu novelu koja će pružiti korisnicima iskustvo duboke interakcije i emocionalne povezanosti s likovima. Platforma će biti web aplikacija koja će omogućiti korisnicima pristup igri putem preglednika. Ciljana publika su mladi odrasli zaljubljeni u fantazijske svjetove i avanturističke priče.

Dizajn igre će kombinirati klasične elemente fantasy žanra s inovativnim konceptima kognitivnih agenata, omogućavajući igračima da izgrade povjerenje s likovima, ali istovremeno budu oprezni zbog mogućnosti izdaje unutar njihovog tima. Kroz dinamičnu priču, igrači će imati priliku istražiti duboke teme povjerenja, odanosti i moralnih dilema.

Komponente Projekta:

  • Narativni sustav: Razvoj kompleksne priče s višestrukim završetcima koji ovise o odlukama igrača.

  • Grafičko sučelje: Dizajniranje vizualnih elemenata igre, uključujući likove, pozadine i animacije.

  • Tehnološka implementacija: Implementacija kognitivnih agenata kroz Python Chatterbot i integracija u Monogatari visual novel engine.

  • Testiranje i poboljšanje: Provjera funkcionalnosti igre, rješavanje bugova i poboljšavanje korisničkog iskustva.

  • Dokumentacija i objavljivanje: Dokumentiranje procesa razvoja igre te objavljivanje konačne verzije na GitHub-u radi transparentnosti i pristupa korisnicima.

Ovim projektom cilja se stvoriti inovativno iskustvo koje će spojiti klasični šarm fantazijskih priča s modernim tehnološkim rješenjima, nudeći igračima duboku emocionalnu i intelektualnu angažiranost kroz interaktivnu pustolovinu punu izazova i iznenađenja.

Razvoj projekta je planiran kroz 4 faze izrade projekta: faza istraživanja i planiranja, faza dizajna, faza razvoja i testiranja, faza finalizacije.

Faza Istraživanja i Planiranja:

  • Analiza publike: U ovoj fazi provodi se istraživanje ciljane publike igre i kako bi se razumjele preferencije i potrebe korisnika. To će pomoći u definiranju tematike, stila i mehanika igre.

  • Definiranje narativnog sadržaja: Tim će definirati osnovni narativ igre, uključujući glavne likove, zaplet, okruženje i moguće završetke. Ova faza također uključuje razmatranje alternativnih putanja priče.

  • Istraživanje tehnoloških rješenja: Tim će istražiti različite tehnološke alate i platforme za razvoj vizualne novele s kognitivnim agentima. Ovdje će se donijeti odluke o alatima za implementaciju, kao što su Monogatari engine za vizualne novele i Python Chatterbot za kognitivne agente.

Faza Dizajna:

  • Dizajn karaktera i okruženja: U ovoj fazi će se razviti dizajn likova, pozadina i ostalih vizualnih elemenata igre. To uključuje stvaranje konceptualnih crteža, animacija i grafičkih resursa. Kako bi se moglo krenuti s fazom razvoja, ujedno i najzahtjevnijom fazom, crteži i animacije bit će obrađene ugrubo.

  • Sučelje: Napravit će se osnovno sučelje koje će pomoći pri testiranju funkcionalnosti igre.

  • Razvoj Game Design Documenta (GDD): Tim će izraditi detaljan dokument koji opisuje sve aspekte igre, uključujući mehanike igre, interakcije s likovima, narativne putanje i ciljeve projekta.

Faza Razvoja i Testiranja:

  • Implementacija kognitivnih agenta: Programeri će započeti implementaciju kognitivnih agenata kroz Python Chatterbot. Ovo uključuje stvaranje dijaloga, odgovora na igračeve akcije i prilagodbu na promjene u interakciji.

  • Programiranje igre: Razvojni tim će koristiti Monogatari engine za programiranje osnovnih mehanika igre, integraciju vizualnih elemenata i upravljanje narativnim tokom igre.

  • Testiranje funkcionalnosti: Testirat će se funkcionalnosti igre kako bi identificirali bugove, greške ili nedostatke u implementaciji. Ovo uključuje testiranje dijaloga, interakcija s likovima i glatkoću gameplaya.

Faza Finalizacije:

  • Poliranje: Tim će provesti posljednje prilagodbe i optimizacije kako bi osigurali glatko iskustvo igranja. To uključuje ispravke bugova, poboljšanje performansi, dorade na sučelju, te korekciju bilo kakvih nedostataka.

  • Dokumentacija i Objavljivanje: Nakon završetka igre, tim će izraditi dokumentaciju projekta koja će opisivati proces razvoja, upute za korisnike i ostale relevantne informacije. Konačno, igra će biti objavljena na GitHub-u kako bi bila dostupna javnosti.

2. Ciljevi projekta i uvjeti prihvaćanja

2.1. Ciljevi projekta

(Definirajte ciljeve projekta: Potrebno je definirati ciljeve projekta i očekivane izlaze (isporuke). Ciljevi projekta trebaju biti jasni, mjerljivi i ostvarivi. Ciljevi mogu uključivati npr. razvoj platforme za razvoj igara do produkcijske razine spremne za upotrebu. Primjeri isporuka projekta mogu uključivati razvoj pojedinih komponenti platforme, dokumentaciju, dizajn i sl.

Planirajte objavu izlaza na GitHub-u: Izlaze (softver i dokumentaciju) potrebno je objaviti na GitHub-u kako bi bili dostupni svima i kako bi se mogli pratiti i pregledavati.

Ciljevi su definirani odvojeno za svaku fazu izrade kako bi se svaka faza detaljnija mogla analizirati i kako bi se njen napredak mogao lakše pratiti. Osim ciljeva specifičnih za svaku fazu određeni su univerzalni ciljevi koji se prate neovisno u kojoj je fazi projekt i oni su:

  • Projekt treba biti gotov, testiran i prihvatljiv do roka predaje i prezentacije projekta.
  • Svaki izrađen, gotov dio projekta treba biti jasno dokumentiran i razumljiv kako bi svaki član razumio njegovu ulogu.
  • Svaka nova ideja ili pothvat oko projekta treba biti dokumentirani odnosno jasno vidljiv svim članovima.
  • U slučaju podcijene izrade dijela projekta trebaju se ponovno ocijeniti vremenski rokovi te odrediti novi.

2.1.1. Faza istraživanja i planiranja

Ova faza se sastoji od ciljeva koji su manje specifični i fokus je na izradi kvalitetnije infrastrukture za efikasniji rad u sljedećim fazama. Tu je pojava brainstorm-a češća nego u kasnijim i manje je usmjereno na detalje jer je glavni cilj tok ideja. Glavni ciljevi:

  • Odabrati temu, žanr i priču za igricu.
  • Odabrati alate koju su primjenjivi i dostupni svim članovima.
  • Definiranje opsega i postavljanje kvalitetnih ciljeva za preostale faze.
  • Izraditi detaljan plan i raspored izrade projekta.
  • Izraditi ključne dokumente za svaki odjel.
  • Definirati komunikaciju između odjela.
  • Završiti do planiranoga roka

2.1.2. Faza dizajna

Ciljevi faze dizajna su definirani i strogo određeni radi održavanja konzistentnosti očekivanja između odjela te radi efikasne izrade samoga projekta. Tu je više fokus na praćenju ključnih dokumenata i ciljeva određenih u prijašnjoj fazi. Faza dizajna je bitna jer još uvijek nudi prilagodbe ciljeva iako ima snažnu vodilju za izradu detaljnijih aspekta projekta. Glavni ciljevi:

  • Dizajniranje osnovnih elementa za koje je zadužen svaki odjel.
  • Planiranje korisničkog sučelja
  • Izrada skica za levele, korisničko sučelja, likova, priče.
  • Planiranje i početak izrade funkcionalnosti igrice.
  • Završiti do planiranoga roka

2.1.3. Faza razvoja i testiranja

Ovo je prekretnica jer će tu projekt već biti na strogo usmjerenom planu za detaljniju izradu te je skoro pa ne moguće mijenjati postavljene planove. Ciljevi u fazi razvoja se više fokusiraju na izradi te je planiranje jedino ostalo za testiranje. Ovo je također faza gdje odjeli puno više komuniciraju i surađuju kako bi ostvarili postavljene planove izrade. Glavni ciljevi:

  • Razvijanje glavnih funkcionalnosti.
  • Izrada korisničkog sučelja, priče, likova i levela.
  • Završetak izrade funkcionalnosti igrice.
  • Implementiranje odnosno povezivanje dijelova projekta.
  • Integracija sadržaja za AI (govor, animacije, pozadina).
  • Izrada funkcionalnoga AI-a.
  • Priprema igrice za testiranje.
  • Završiti do planiranoga roka.

Nakon što su obavljeni prije navedeni ciljevi prelazi se na testiranje s glavnim ciljevima:

  • Odrediti testere za igricu.
  • Pripremiti pitanja za testere.
  • Obaviti kompletno testiranja igrice i njenih funkcionalnosti.
  • Završiti do planiranoga roka.

2.1.4. Faza finalizacije

Ova faza je fokusirana više na prilagodbi igrice pomoću povratnih informacija prikupljenih u fazi testiranja te tako gotovo prestaje dodavanje novih funkcionalnosti. Ova faza je najbitnija jer se dorađuje sve do sada učinjeno kako bi cijeli projekt mogao biti kvalitetno doživljen. Također se priprema plan prezentiranja igrice. Glavni ciljevi:

  • Prioritizirati povratne informacije.
  • Podijeliti točnim odjelima točne planove za doradu.
  • Planirati prezentiranje gotovoga projekta.
  • Diskutirati o ishodima projekta.
  • Završiti do planiranoga roka.

2.2. Uvjeti prihvaćanja

Odredite kriterije za prihvaćanje projekta: Odredite kriterije za prihvaćanje projekta kao uspješnog - pod kojim uvjetima će se moći procijeniti da je projekt zadovoljio ciljeve? Ovo uključuje testiranje i procjenu softvera i dokumentacije prema zadanim kriterijima kako bi se osigurala kvaliteta i uspješnost projekta.)

Uvjeti prihvaćanja projekta uglavnom će u fokus stavljati stanje kognitivnih agenata te mogućnost da igrač dođe do kraja igre, odnosno moguće završetke igre.

1. Narativni Sadržaj:

  • Sveobuhvatan i kohenzivan narativ: Glavna priča mora biti cjelovita, logična i povezana. Nema praznih ili nejasnih dijelova priče.

  • Alternativni završetci: Igra mora sadržavati najmanje dva alternativna završetka koji se razlikuju ovisno o odlukama igrača tijekom igre.

  • Dubina karaktera: Likovi moraju imati dovoljno dubine i različitosti kako bi mogli imati emocionalni učinak na igrača i kako bi se mogla jasno odrediti razlika između dvaju agenata. Njihove motivacije i ponašanje moraju biti uvjerljivi i dosljedni.

2. Grafičko Sučelje:

  • Kompletan dizajn: Likovi, pozadine, animacije i ostali vizualni elementi igre moraju biti dovršeni.

  • Sučelje: Mora biti čisto i intuitivno za korištenje.

3. Tehnološka Implementacija:

  • Funkcionalni kognitivni agenti i likovi: Trebaju se implementirati barem dva kognitivna agenta. Kognitivni agenti moraju biti implementirani na način da mogu pravilno interpretirati igračeve akcije i pružati odgovarajuće reakcije i dijaloge. Moraju biti u stanju interpretirati akcije igrača te pružati relevantne i smislene odgovore. To uključuje uspješno vođenje dijaloga s igračem, davanje odgovarajućih informacija i reakcija na situacije unutar igre. Kognitivni agenti moraju biti sposobni prilagoditi se različitim situacijama i promjenama u igri te pokazati dinamično ponašanje ovisno o razvoju priče i akcijama igrača. To uključuje prepoznavanje ključnih trenutaka, razvoj odnosa s igračem te adekvatne reakcije na događaje unutar igre.

  • Stabilan Monogatari Engine: Igra mora raditi na Monogatari engine-u, bez ozbiljnih bugova ili problema s izvedbom.

4. Testiranje i Poboljšanje:

  • Bugovi: Broj otkrivenih bugova i nedostataka mora biti sveden na minimum. Bit će prihvaćeni oni bugovi koji ne utječu značajno na iskustvo igranja i mogu se lako popraviti.

  • Usklađenost s GDD-om: Funkcionalnosti igre moraju biti u skladu s onima koje su definirane u Game Design Documentu. Nema značajnih odstupanja ili izostavljanja ključnih značajki.

  • Pouzdanost i stabilnost agenata: Kognitivni agenti moraju biti testirani kako bi se osiguralo da rade pouzdano i stabilno u različitim scenarijima igre. Testiranje treba identificirati i riješiti sve moguće greške ili nekonzistentnosti u ponašanju agenata.

  • Interakcija agenata s različitim profilima igrača: Testiranje treba obuhvatiti interakciju kognitivnih agenata s različitim profilima igrača, kako bi se osiguralo da agenti uspješno komuniciraju i prilagođavaju se različitim stilovima igre i preferencijama igrača.

5. Dokumentacija i Objavljivanje:

  • Potpuna dokumentacija: Dokumentacija projekta mora biti potpuna i sadržavati sve relevantne informacije o procesu razvoja, upute za korisnike i tehničke detalje.

  • Objavljivanje na GitHub-u: Konačna verzija igre, zajedno s dokumentacijom, mora biti objavljena na GitHub-u i itch.io kako bi bila dostupna široj javnosti i omogućila daljnje praćenje i poboljšanje od strane zajednice.

Svi ovi uvjeti zajedno će osigurati da finalni proizvod ispuni visoke standarde kvalitete, funkcionalnosti i korisničkog iskustva, te će biti spreman za objavljivanje i distribuciju korisnicima.

3. Radni paketi i terminski plan

3.1. Radni paketi

(Odredite ključne radne pakete: Definirajte ključne radne pakete koji su potrebni za postizanje ciljeva projekta. Radni paketi mogu primjerice uključivati ​​dizajniranje platforme, izrada GDD-a (engl. game design document), razvoj softvera, razvoj igre, dizajn grafike, testiranje, dokumentiranje i sl.

Odredite trajanje i prioritet: Odredite koliko dugo će trajati svaki radni paket i kojem je prioritetu potrebno dati najvišu pažnju. Primjerice, razvoj testne inačice može imati visok prioritet u početnim fazama projekta.

Radni paketi su podijeljeni na pojedine odjele koji rade paralelno jedni s drugima. Također, može se istaknuti da su radni paketi ustvari podijeljeni prema ulogama članova u radu na projektu. Na priloženoj slici u poglavlju 3.2., osim zajedničkih aktivnosti označenih žutom bojom na gantogramu su vidljivi ciljevi tima dizajnera, pisaca, backend developera te AI, to jest, cognitive agents developera.

Osim zadataka pojedinačnih odijela, cijeli tim ima neke zajedničke zadatke koje će raditi paralelno sa zaduženjima unutar svog tima. To je primarno implementacija samog koda koja će se odnositi na developere. Osim toga iznimno je bitno pravovremeno ažurirati i dopunjavati dokumentaciju projekta te Game Design Documenta. Tokom cijelog projekta će se također pojedini elementi implementirati i testirati kako bi se greške pravovremeno otkrile i otklonile. U tome će iznimno pomoći izrada sustava za ažuriranje kako bi se i nakon završetka inicijalnog projekta dodavale neke nove opcije. Taj sustav bi se izrađivao u zadnjoj trećini vremenskog toka projekta. Na samom kraju ostaje samo objaviti projekt te za isti izraditi i održati prezentaciju. To je najkraći no možda i najbitnije dio samog projekta.

Dizajnerima je cilj vizualno urediti cijeli projekt počevši od dizajniranja osnovnih grafičkih elemenata. Nakon tog trotjednog procesa, kreće se u izradu složenih elemenata te izbornika igre što će trajati do pred kraj projekta tj. nešto kraće u slučaju izbornika zbog manje složenosti samog zadatka. Nakon dovršetka same izrade i dizajna likova koje traje otprilike tri tjedna, zaduženi su i za njihovo animiranje te kreaciju govora što je nešto duži proces u trajanju od otprilike četiri tjedna. Naravno osim toga je potrebno još same scene unutar kojih će se likovi nalaziti. To je najduži proces u ovom odijelu te traje od samog početka pa do kraja rada ovog odijela.

Pisci su zaduženi za sve narativne dijelove projekta krenuvši naravno od samog osmišljavanja glavne priče i toka radnje vizualnog novela tokom inicijalnih deset dana. Za to će biti potrebno i osmisliti glavnog te sve potrebne sporedne likove te njihove priče. Paralelno sa izradom tih sporednih likova također će se određivati njihovi međusobni odnosi, interakcije te sukobi. Nakon ta četiri tjedna također će biti potrebno kreirati nekoliko različitih završetaka s obzirom na radnje i odluke igrača tokom prelaska novele. Taj proces je nešto duži te će varirati u trajanju s obzirom na broj mogućnosti te broj završetaka no za njega je predviđeno četiri tjedna. Tokom cijelog vremena nakon osmišljavanja glavne radnje, pisci su također zaduženi za osmišljavanje scene potrebnih za tok priče tokom cijelog vremena.

Posao backenda je uspostava poslužitelja na kojem će igrica funkcionirati te osposobljavanje same aplikacije za rada sa AI-em. Ta dva procesa bi trebala trajati dva, tj. četiri tjedna respektivno. Nakon toga će biti bitno pravilno izmjenjivanje scena na koje će utjecati igračev odabir naredbi iz izbornika. Ova dva zadatka će oba trajati po tjedan dana. Usklađivanje slika, zvuka i animacija je bitno za glatko i „bug-free“ iskustvo korisnika te će se zbog toga utrošiti dva tjedns. Za sam kraj ostaje samo optimizacija same igre koja će potrajati najduže od svih nabrojanih aktivnosti te će se izvoditi do samog kraja projekta.

AI developeri imaju za zadatak prije svega izraditi kognitivne agente potrebne za radnju igrice. Nakon ta tri inicijalna tjedna slijedi implementacija modela strojnog učenja koje će trajati pet do šest tjedana zbog težine samog zadatka. Jako bitan aspekt je pretvaranje govora u tekst kako bi agent prepoznao što korisnik traži od njega. Samim time je bitno i pretvaranje teksta u govor kako bi taj isti agent dao i povratni odgovor. Ova dva slična zadatka će oba pojedinačno trajati dva i pol tjedna. Paralelno sa svime time dio tog tima bit će zadužen i za kreiranje baze pitanja i odgovora. Radi što veće složenosti i bogatstva priče, ovaj proces će trajati najduže, čak dva mjeseca.

To su u kratko sada nabrojani i poredani zadatci pojedinog odijela tokom ovog projekta. Bitna je međusobna komunikacija određenih odijela radi lakšeg i bržeg napretka kroz projekt.

3.2. Ganttov dijagram

Izradite Ganttov dijagram: Izradite Ganttov dijagram koji prikazuje raspored i trajanje svakog radnog paketa te kada će se radni paketi preklapati. Ukupno trajanje projekta je 15 tjedana. Ganttov dijagram pomoći će vam u planiranju i praćenju napretka projekta.)

Gantogram, poznat i kao Ganttov dijagram je vrsta vizualnog rasporeda koji se koristi u projekt menadžmentu. Gantogram je ustvari grafički prikaz vremenskog tijeka aktivnosti u projektu. Na vodoravnoj osi prikazano je vrijeme, dok su na okomitoj osi prikazane različite aktivnosti ili zadaci koji se moraju obaviti. Svaka aktivnost prikazana je trakom koja predstavlja njezino trajanje. Prikazuje se i međuovisnost između aktivnosti, odnosno redoslijed u kojem se trebaju izvršavati. Gantogram predstavlja odličan primjer za prikaz akcijskog plana jer omogućava vizualizaciju vremenskog tijeka, lakše planiranje i upravljanje resursima te kontrolu izvođenja aktivnosti, na način da omogućuje praćenje stvarnog napretka u usporedbi s planom, što pomaže u pravovremenom prepoznavanju problema i prilagodbi plana. Na slijedećoj slici je prikazan vremenski raspored aktivnosti potrebne za izradu zadanog rješenja.

Projektni plan - gantogram

4. Odgovornosti

4.1. Podjela uloga

(Odredite podjelu uloga: Odredite tko će biti zadužen za svaki radni paket i koji su im zadaci i odgovornosti. Voditelj tima ima ključnu ulogu u koordiniranju i delegiranju zadataka. Voditelj tima treba redovito prezentirati napredak na projektu tijekom tjedne nastave laboratorijskih vježbi kako bi svi članovi tima bili ažurirani o napretku projekta i mogli pružiti svoje povratne informacije.

Uloge su podijeljene na voditelje, dizajneri, pisci, backend developeri, cognitive agents developeri. Dizajneri su zaduženi za animaciju, izradu likova, nivoa/razina, pozadina, korisničkoga sučelja. Pisci su zaduženi za osmišljavanje priče te dijaloga. Backend developer-i su zaduženi za funkcionalnosti koje se odnose na korisnikovu stranu. Cognitive agents developeri su zaduženi za funkcionalnosti koje se odnose na kognitivne agente te njihovu implementaciju i testiranje interakcije izmedu kognitivnih agenata i igrača.

Članovi po odjelima

  • Voditelji: Jakov Kadić, Sandra Sačarić
  • Dizajneri: Luka Pošta, Jana Jambrešić, Dora Garafolić
  • Pisci: Sonja Kolarić, Ivan Simić
  • Backend developeri: Karlo Rosenthal, Frano Šimić, Karmelo Mrvica
  • Cognitive agents developeri: Ivan Simić, Karlo Rosenthal, Mateo Zović, Dorijan Kos, Karmelo Mrvica

4.2. Komunikacija i izvješćivanje

Planirajte komunikaciju: Planirajte komunikaciju unutar tima i s vanjskim dionicima. Potrebno je redovito ažurirati napredak projekta putem sastanaka tima, izvještaja o napretku odnosno prezentacija.

Praćenje i izvješćivanje: Opišite kako ćete redovito pratiti napredak projekta i izvještavati o napretku voditelju projekta i nastavnicima prema unaprijed definiranom rasporedu. Izvještavanje bi trebalo uključivati ​​informacije o napretku projekta, rizicima, planovima i problemima.)

Komunikacija unutar tima traje od samog početka, prvog sastanka - nakon podjele voditelja, za inicijalnu komunikaciju i dogovor oko daljnjih komunikacija, bilo unutarnjih ili vanjskih, korišten je WhatsApp. Za podjelu uloga unutar projekta korišten je Discord, a prikupljanje ideja (brainstorming) je odrađeno preko aplikacije Trello. GitHub primarno služi za komunikaciju s vanjskim dionicima, ali i za komunikaciju unutar tima. Redovno ažuriranje napretka projekta biti će izvedeno kroz 3 evaluacije, odnosno po završetku svih radnih paketa (prikazano na Ganttovom dijagramu). U izvještajima ćemo prezentirati napredak tima, odnosno napredak samog projekta i segmenata. Sastanci će se održavati četvrtkom, kako je prethodno određeno. Izvještaji će biti predstavljeni nastavniku od strane voditelja tima (osim ako nije odlučeno drugačije) te će obuhvaćati detaljnije informacije o samom napretku projekta, ali i napretku rada njegovih jedinica (podijeljenih prema ulogama). Obrazložit će se mogući rizici, raspravljat o daljnjim planovima i problemima na koje smo naišli.

5. Rizici

(Identificirajte rizike: Identificirajte potencijalne rizike koji bi mogli utjecati na uspješnost projekta i razvijte kontingencijske planove kako biste ih smanjili ili eliminirali. Rizici mogu primjerice uključivati ​​probleme s vremenom, tehničke probleme ili nedostatak resursa.)

5.1. Tehnički rizici

  • Implementacija kognitivnih agenata: Postoji mogućnost da implementacija kognitivnih agenata koristeći Python Chatterbot ne bude efikasna ili da se pojave tehničke poteškoće u integraciji s grafičkim sučeljem.
  • Stabilnost web aplikacije: Razvoj web aplikacije za interakciju s kognitivnim agentima može biti izazovan, pogotovo u pogledu skalabilnosti i sigurnosti.

5.2. Vremenski rizici

  • Odgoda u izradi animacija: Izrada kompleksnih animacija za likove može zahtijevati više vremena nego što je planirano, što može utjecati na ukupni raspored projekta.
  • Kasniji početak implementacije: Ako se projektni plan ne poštuje ili se pojave nepredviđene prepreke, može doći do kašnjenja u početku implementacije igre.

5.3. Rizici povezani s resursima

  • Nedostatak dostupnih besplatnih/open source asset-a: Ovisimo o dostupnosti besplatnih ili open source asset-a za dizajn likova i grafičkog sučelja. Ako se ne pronađu prikladni asset-i, može doći do potrebe za dodatnim vremenom ili troškovima za stvaranje vlastitih.
  • Ograničeni ljudski resursi: Tim može naići na poteškoće u raspodjeli zadataka i ostvarenju planiranih ciljeva ako nedostaje članova tima ili ako neki članovi nisu u mogućnosti izvršiti svoje obveze.

5.4. Komunikacijski rizici

  • Nesporazumi u komunikaciji: Loša komunikacija unutar tima ili s mentorom može rezultirati nedovoljnim razumijevanjem zadatih zahtjeva ili ciljeva projekta.
  • Odsutnost voditelja grupe: Ako voditelj grupe ne uspije redovito izvještavati o napretku ili ne uspije efikasno koordinirati rad tima, može doći do kašnjenja i nesporazuma.

5.5 Rizici vezani uz iskustvo korisnika

  • Nezadovoljstvo korisnika s igrom: Ukoliko kvaliteta finalne igre ne zadovoljava očekivanja korisnika, moguće je doći do loših recenzija i postepenog smanjivanje korištenja igre.

5.6. Kontingencijski planovi

  • Organizirati redovite sastanke tima radi praćenja napretka i rješavanja eventualnih problema.
  • Osigurati vrijeme za istraživanje i testiranje različitih tehnologija za implementaciju kognitivnih agenata prije nego što se započne s glavnim razvojem.
  • Praćenje vremenskog rasporeda i prilagodba plana ako se pojave kašnjenja.
  • Diversifikacija izvora za asset-e kako bi se osigurala dostupnost potrebnih resursa.
  • Jasan kanal komunikacije unutar tima i s mentorom kako bi se izbjegli nesporazumi.
  • Redovita testiranja kako bi se osigurala kvaliteta igre.