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Computer Science

Guide de contribution

Si vous souhaitez participer à ce projet, prenez le temps de jeter un œil au guide de contribution CONTRIBUTING.md pour obtenir plus de détails sur comment participer et comment commencer. Votre aide est grandement appréciée.

Table des matières

Introduction

L'informatique est l'étude des ordinateurs mais également de l'application théorique et pratique de ceux-ci. L'informatique utilise les principes des mathématiques, de l'ingénierie et de la logique afin de répondre à une multitude de problèmes. Ceci comprend la formulation d'algorithmes, le développement de logiciels et de matériel ainsi que d'intelligence artificielle.

Un ordinateur électronique est un appareil qui calcule et plus particulièrement une machine électronique programmable qui effectue des calculs ou des opérations logiques à grande vitesse. Elle peut également assembler, stocker, mettre en corrélation ou traiter l'information.

La logique booléenne est une branche des mathématiques qui traite des valeurs dites vraies ou fausses (true ou false). C'est un système logique qui utilise 2 valeurs, 0 et 1, pour différencier respectivement le vrai et le faux. Elle est également appelée algèbre de Boole par son créateur George Boole en 1854.

Opérateurs booléens récurrents

Opérateur Nom Description
! NON Inverse l'état d'une variable booléenne. (0 -> 1 ; 1 -> 0)
&& ET Retourne vrai si TOUTES les conditions sont respectées.
|| OU Retourne vrai si au moins UNE des conditions est respectée.

Opérateurs booléens utiles

Opérateur Nom Description
() Parenthèses Permet de regrouper des mots-clés et/ou contrôler l'ordre de recherche. (priorité)
“” Guillemets Renvoie le résultat comprenant la phrase exacte.
* Astérisque Renvoie le résultat comprenant un mot-clé.
XOR - OU exclusif Retourne vrai si les entrées sont différentes.
NOR - OU inversé Retourne vrai si toutes les entrées sont fausses.
NAND - ET inversé Retourne faux si les deux valeurs d'entrée sont vraies.

Un langage de programmation est un ensemble de règles qui convertit des chaînes de caractères, ou des éléments graphiques de programme dans le cas des langages de programmation visuels, en différents types de code machine. Les langages de programmation sont un type de langage informatique utilisé dans la programmation pour implémenter des algorithmes.

Les langages de programmation sont souvent divisés en deux grandes catégories :

  1. Les langages dits de "haut niveau" qui utilisent une syntaxe proche du langage humain. Le code source y est plus intelligible et il est compilé en code exécutable via un compilateur ou un interpréteur. Java et Python sont deux exemples de langages de "haut niveau". Ils sont plus simples d'utilisation et plus génériques. En contrepartie, ils peuvent apparaître moins optimisés.
  2. Les langages de programmation de bas niveau fonctionnent plus étroitement avec le matériel et offrent un plus grand contrôle sur celui-ci. Ils interagissent directement avec le matériel. Deux exemples courants de langages de bas niveau sont le langage machine et le langage assembleur. Ces langages sont généralement plus rapides que ceux de haut niveau, mais cela se fait au prix d'une grande complexité et d'un manque de lisibilité.

Il existe également plusieurs paradigmes de programmation différents. Les paradigmes de programmation sont des façons ou styles différents selon lesquels un programme ou un langage de programmation peut être organisé. Chaque paradigme comporte certaines structures, fonctionnalités et opinions sur la manière dont les problèmes courants de programmation doivent être abordés.

Les paradigmes de programmation ne sont pas des langages ou des outils. Vous ne pouvez pas "construire" quoi que ce soit avec un paradigme. Ce sont plutôt un ensemble d'idéaux et de lignes directrices sur lesquels de nombreuses personnes se sont mises d'accord, qu'elles ont suivis et sur lesquels elles ont développé. Les langages de programmation ne sont pas toujours liés à un paradigme particulier. Il existe des langages qui ont été conçus en tenant compte d'un certain paradigme et qui ont des fonctionnalités facilitant ce type de programmation plus que d'autres (Haskell et la programmation fonctionnelle en sont un bon exemple). Mais il existe également des langages "multi-paradigmes" dans lesquels vous pouvez adapter votre code pour correspondre à un certain paradigme ou à un autre (JavaScript et Python sont de bons exemples).

Un type de données, en programmation, est une classification qui spécifie quel type de valeur une variable peut avoir et quel type d'opérations mathématiques, relationnelles ou logiques peuvent lui être appliquées sans provoquer d'erreur.

Les types de données primitifs sont les types de données les plus basiques dans un langage de programmation. Ils sont les blocs de construction de types de données plus complexes. Les types de données primitifs sont prédéfinis par le langage de programmation et sont nommés par un mot-clé réservé.

Les types de données non primitifs sont également connus sous le nom de types de données de référence. Ils sont créés par le programmeur et ne sont pas définis par le langage de programmation. Les types de données non primitifs sont également appelés types de données composites car ils sont composés d'autres types.

En programmation informatique, une instruction est une unité syntaxique d'un langage de programmation impératif qui exprime une action à effectuer. Un programme écrit dans un tel langage est formé par une séquence d'une ou plusieurs instructions. Une instruction peut avoir des composants internes (par exemple, des expressions). Il existe deux principaux types d'instructions dans tout langage de programmation nécessaires pour construire la logique d'un code.

  1. Instructions conditionnelles

Il existe principalement deux types d'instructions conditionnelles :

  • if
  • if-else
  • switch case
  1. Boucles

Il existe principalement trois types de boucles :

  • boucle for
  • boucle while
  • boucle do-while (une variation de la boucle while)
  • boucle do-until

Une fonction est un bloc d'instructions qui effectue une tâche spécifique. Les fonctions acceptent des données, les traitent et renvoient un résultat ou les exécutent. Les fonctions sont principalement écrites pour soutenir le concept de réutilisabilité. Une fois qu'une fonction est écrite, elle peut être appelée facilement sans avoir à répéter le même code.

Différents langages fonctionnels utilisent des syntaxes différentes pour écrire des fonctions.

Lisez plus sur les fonctions ici

En informatique, une structure de données est un format d'organisation, de gestion et de stockage des données qui permet un accès et une modification efficaces. Plus précisément, une structure de données est une collection de valeurs de données, les relations entre elles et les fonctions ou opérations qui peuvent être appliquées aux données.