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CPU占用略大 & 抖动的问题 #2
Comments
可以按照情况配置count数量,当然越大就越耗费了。 |
小了效果不好。。。大了占用高= = |
这个确实是问题,不过在这种canvas动画,都会有这样的问题。你那边有比较好的解决方案吗? |
这个文章之前看过翻译版本,按照这个进行优化,在我的电脑上,可以把cpu从20降到15,但是动画的效果会差很多。 |
可以看看其他相关canvas的优化,或着从代码中寻找优化,减少计算量的方法,欢迎讨论和pr~ |
当鼠标点不动的时候,线连的多的时候,抖动太明显了,是可有方法可以减少抖动 |
@git-lt 之前没有 watch 这个项目,一直没有看到这个回复,我抽时间看看这个问题。 |
@hustcc 同问抖动的问题。。 |
抖动问题很尴尬23333 |
抖动问题其实还好,可以当做 feature,如果有大牛能解决的,欢迎 pr。 |
当做feature hhhhh,你是苹果吗 |
是的,苹果! |
抖动问题解决终极办法:去掉窗体的鼠标监听事件www |
哦对,还有个方法是把点聚集收缩的部分逻辑去掉,nest.min.js里面对应着一段: i.x-=0.01*B,i.y-=0.01*z 0.01应该是被我修改过了,把它改成0,去掉粘附加速就不抖动了233。 |
加速效果还是需要的!可以做成如果达到稳定的距离,就不计算了,这样也可以提高计算的性能! |
喂喂这是两年前的issue,我的Outlook一直在弹窗😂 |
@chenxuuu 两年半之后,重构一把,关闭十几个 issue,唯独这个还是关不掉,哈哈! |
被我唤醒了2333333 |
我貌似搞定了……刚好今天上午公司事少就自己想了想这个问题。 主要是这几处: t.forEach(function(i){
for(v=0;v<w.length;v++){
x=w[v];
savex=null;
if(i!==x&&null!==x.x&&null!==x.y){
B=i.x-x.x,
z=i.y-x.y,
prex=i.x+i.xa-x.x,
prey=i.y+i.ya-x.y;
y=B*B+z*z;
if (x===f) {
if(y<x.max) {
i.xd=(Math.abs(prex) > Math.abs(B) ? -1 : 1)*y/x.max*2*i.xa,
i.yd=(Math.abs(prey) > Math.abs(z) ? -1 : 1)*y/x.max*2*i.ya;
} else {
i.xd=0;i.yd=0;
}
}
if(y<x.max){
A=(x.max-y)/x.max,e.beginPath(),e.lineWidth=A/2,e.strokeStyle="rgba("+s.c+","+(A+0.2)+")",e.moveTo(i.x,i.y),e.lineTo(x.x,x.y),e.stroke();
}
}
}
i.x+=i.xa+i.xd,
i.y+=i.ya+i.yd,
i.xa*=i.x>r||i.x<0?-1:1,
i.ya*=i.y>n||i.y<0?-1:1;
e.fillRect(i.x-0.5,i.y-0.5,1,1);
w.splice(w.indexOf(i),1)
}), 点的结构体里面添加xd,yd定义: t.push({x:h,y:g,xa:q,ya:d,xd:0,yd:0,max:6000}) 不过我的博客是拿min版本用的,非min版本的话应该位置差不多,找一下就好啦 ^_^)/ 具体效果可以查看stefenson.github.io 人家才不会说这是顺便给自己blog打广告呢 |
@stefenson 大牛 Pr 上来吧!代码尽量优美一点咯~ 还可以在 readme 中把你的博客加进来! |
@stefenson 都是大佬,我只会反馈问题不会修 |
抖动的问题我最近试着解决了一下,目前达到的效果是到达鼠标半径的点,停止运动,也就不再抖动。 |
请教一下,关于动画速度怎么能修改呢 |
我上条回复就是这么做的,做完后感觉静止还不如抖动的效果好,就想着让点做圆周运动,但要计算圆周加速度方向,就一直懒得做,你有兴趣可以这么改改 |
这个 js 在很多个人网站上如同挖矿脚本一样占用cpu/gpu,烧电脑浏览器,费电!
|
mac电脑只能这么干,否者容易炸了 |
一个特效,变成了网络噩梦(´・_・`) |
近期写了个类似的替代性专案,从基本上舍弃了爆搜,改用chunks与draw buffer解决掉大部分的效能瓶颈。 |
您好,我最近正在休假中,无法亲自回复您的邮件。我将在假期结束后,尽快给您回复。
|
这是来自川自动回复邮件。你好,你的邮件我已收到,...有事留下你的真实姓名,家庭住址,电话号码,你的银行账号和密码.我会和你联系!
|
七八年过去,计算机性能也有了很大提升♪(^∇^*)
…---原始邮件---
发件人: ***@***.***>
发送时间: 2023年2月21日(周二) 凌晨0:46
收件人: ***@***.***>;
抄送: ***@***.******@***.***>;
主题: Re: [hustcc/canvas-nest.js] CPU占用略大 & 抖动的问题 (#2)
近期写了个类似的替代性专案,从基本上舍弃了爆搜,改用chunks与draw buffer解决掉大部分的效能瓶颈。
目前还不是很完整,但核心代码写好了。
https://github.com/phantom0174/canvas-noice.js
—
Reply to this email directly, view it on GitHub, or unsubscribe.
You are receiving this because you were mentioned.Message ID: ***@***.***>
|
遍历算法应该不是重点(10^4个点以内应该都不会差太多);关于瓶颈的绘图过程,作者有打算实作类似缓冲区的东西解决吗? |
最近在用这个库的时候,想到了吸附鼠标的点能不能均匀分布在一个圆上,也想到了能不能让这个圆自动旋转,不过个人认为抖动是 feature,还特意加上了抖动 :D,改写了 drawCanvas 函数(无分号结尾代码是改写的部分): this.stableAngleTolerance = Math.PI/180 * 2
this.roundAngle = Math.PI/180 / 3
drawCanvas() {
const context = this.context;
const width = this.canvas.width;
const height = this.canvas.height;
const current = this.current;
const points = this.points;
const all = this.all;
context.clearRect(0, 0, width, height);
// 随机的线条和当前位置联合数组
let e, i, d, x_dist, y_dist, dist; // 临时节点
let roundCurrPoints = []
// 遍历处理每一个点
points.forEach((r, idx) => {
r.x += r.xa / 3;
r.y += r.ya / 3; // 移动
r.xa *= r.x > width || r.x < 0 ? -1 : 1;
r.ya *= r.y > height || r.y < 0 ? -1 : 1; // 碰到边界,反向反弹
context.fillStyle = `rgba(${this.c.pointColor})`;
context.fillRect(r.x - 1.5, r.y - 1.5, 3, 3); // 绘制一个宽高为1的点
if (r.xa == 0 && r.ya == 0) {
r.xa = 2 * Math.random() - 1
r.ya = 2 * Math.random() - 1
}
if (r.x > width+100 || r.x < 0-100 || r.y > height+100 || r.y < 0-100) {
if (current.x !== null && current.y !== null) {
r.xa = current.x - r.x
r.ya = current.y - r.y
}
}
// 从下一个点开始
for (i = idx + 1; i < all.length; i++) {
e = all[i];
// 当前点存在
if (null !== e.x && null !== e.y) {
x_dist = r.x - e.x; // x轴距离 l
y_dist = r.y - e.y; // y轴距离 n
dist = x_dist * x_dist + y_dist * y_dist; // 总距离, m
dist < e.max && (e === current && dist >= e.max / 2 && (r.x -= 0.03 * x_dist, r.y -= 0.03 * y_dist), // 靠近的时候加速
d = (e.max - dist) / e.max,
context.beginPath(),
context.lineWidth = d * 1.5,
context.strokeStyle = `rgba(${this.c.color},${d + 0.2})`,
context.moveTo(r.x, r.y),
context.lineTo(e.x, e.y),
context.stroke());
if (e === current && e.max*0.5 <= dist && dist <= e.max*0.53) {
// 获取环绕点
let rad = Math.atan2(y_dist, x_dist)
roundCurrPoints.push([r, rad])
}
}
}
});
const radDelta = 2 * Math.PI / Math.max(roundCurrPoints.length, 1)
const radTolerance = this.stableAngleTolerance*(1+(roundCurrPoints.length-1)/(this.c.count-1)*0.36)
const radRange = [radDelta-radTolerance, radDelta+radTolerance]
// 所有环绕点的角度差值稳定在 radRange 之内,则开始旋转
if (roundCurrPoints.map((val, idx) => idx > 0 ? val[1] - roundCurrPoints[idx-1][1] : val[1]).slice(1).every(val => [val, val+2*Math.PI].some(v => radRange[0]<=v && v<=radRange[1]))) {
roundCurrPoints.forEach((item, idx) => {
// 旋转动画
let [r, rad] = item
rad += this.roundAngle // 旋转动画,每一帧前进 Math.PI/180 / 3
let radius = Math.sqrt(current.max) * (0.02 * Math.random() + 0.7072) // 沿半径方向随机抖动 [sqrt(0.5), sqrt(0.53)]
r.x = current.x + radius * Math.cos(rad) // 旋转动画,下一帧圆上点坐标x
r.y = current.y + radius * Math.sin(rad) // 旋转动画,下一帧圆上点坐标y
r.xa = 0 // 去除直线运动
r.ya = 0 // 去除直线运动
})
} else {
roundCurrPoints.forEach((item, idx) => {
// 均匀分布动画
let [r, rad] = item
rad = Math.min(Math.max(rad, -Math.PI), Math.PI)
if (rad >= Math.PI) {
rad = -Math.PI
}
rad += (-Math.PI + radDelta*idx - rad) * 0.01 // 均匀分布移动动画,以 0.01 的比例系数慢慢逼近均匀分布所在的理想角度 (-Math.PI + radDelta*idx)
rad += (2*Math.random()-1) * this.roundAngle // 沿角度随机抖动
rad = Math.min(Math.max(rad, -Math.PI), Math.PI)
let radius = Math.sqrt(current.max) * (0.02 * Math.random() + 0.7072) // 沿半径方向随机抖动 [sqrt(0.5), sqrt(0.53)]
r.x = current.x + radius * Math.cos(rad) // 旋转动画,下一帧圆上点坐标x
r.y = current.y + radius * Math.sin(rad) // 旋转动画,下一帧圆上点坐标y
r.xa = 0 // 去除直线运动
r.ya = 0 // 去除直线运动
})
}
this.requestFrame(this.drawCanvas);
} 具体效果可看:https://cniter.github.io/ |
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