简单工厂模式又叫静态工厂方法,由一个工厂对象决定创建某一种对象类的实例,这种类型的设计模式属于创建型模式,在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例,简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
简单工厂模式目的是定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到工厂方法中进行,主要解决接口选择的问题,让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
Factory
: 工厂角色,工厂角色负责实现创建所有实例的内部逻辑。Product
: 抽象产品角色,抽象产品角色是所创建的所有对象的父类,负责描述所有实例所共有的公共接口。ConcreteProduct
: 具体产品角色,具体产品角色是创建目标,所有创建的对象都充当这个角色的某个具体类的实例。
- 工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅消费产品,简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割,它提供了专门的工厂类用于创建对象。
- 客户端无须知道所创建的具体产品类的类名,只需要知道具体产品类所对应的参数即可,对于一些复杂的类名,通过简单工厂模式可以减少使用者的记忆量。
- 通过引入配置文件,可以在不修改任何客户端代码的情况下更换和增加新的具体产品类,在一定程度上提高了系统的灵活性。
- 由于工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。
- 使用简单工厂模式将会增加系统中类的个数,在一定程序上增加了系统的复杂度和理解难度。
- 系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,有可能造成工厂逻辑过于复杂,不利于系统的扩展和维护。
- 简单工厂模式由于使用了静态工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
class Shape { // 基类
say(){
console.log(this.name);
}
}
class Rectangle extends Shape{ // 长方形产品
constructor(){
super();
this.name = "Rectangle";
}
}
class Square extends Shape{ // 正方形产品
constructor(){
super();
this.name = "Square";
}
}
class Circle extends Shape{ // 圆形产品
constructor(){
super();
this.name = "Circle";
}
}
class ShapeFactory{ // 产品工厂
getShape(shape) {
switch (shape.toLowerCase()) {
case "rectangle":
return new Rectangle();
case "square":
return new Square();
case "circle":
return new Circle();
default:
throw new Error("参数错误");
}
}
}
var shapeFactory = new ShapeFactory();
var rectangle = shapeFactory.getShape("rectangle");
rectangle.say(); // Rectangle
var square = shapeFactory.getShape("square");
square.say(); // Square
var circle = shapeFactory.getShape("circle");
circle.say(); // Circle
https://github.com/WindrunnerMax/EveryDay
https://juejin.im/post/6844903653774458888
https://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html
https://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/creational_patterns/simple_factory.html