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[UE] Bug: 编辑器器下正常,打包后静态函数调用报函数为空 #1882

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luzhaosama opened this issue Oct 28, 2024 · 8 comments
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bug Something isn't working Unreal

Comments

@luzhaosama
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luzhaosama commented Oct 28, 2024

前置阅读 | Pre-reading

Puer的版本 | Puer Version

1.0.5

UE的版本 | UE Version

5.4.4

发生在哪个平台 | Platform

win

错误信息 | Error Message

V8里,部分静态方法名称大小写改变,例如UKismetMathLibrary::Atan,在遍历输出库里所有的方法以后,变成了atan。
image

问题重现 | Bug reproduce

编写如下方法,然后打PC包
image
会看到这些log
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image
红色部分是大小写发生改变的地方

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No tasks being tracked yet.
@luzhaosama luzhaosama added bug Something isn't working Unreal labels Oct 28, 2024
@chexiongsheng
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遍历为小写不代表有问题。
修正机制不是让这个类变正确,而是发生找不到属性时(比如请求Atan),先转换成FName,然后转换回字符串,所以知道由于FName忽略大小写导致变成atan了,然后返回atan属性。

你通过KismetMathLibrary::Atan访问报错了才代表有问题。

@luzhaosama
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Author

提交一个运行时的报错
image

@chexiongsheng chexiongsheng changed the title [UE] Bug: [UE] Bug: 编辑器器下正常,打包后静态函数调用报函数为空 Oct 28, 2024
@chexiongsheng
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Collaborator

打包后ue的FName默认不区分大小写,这个FName 转字符串是什么样取决于它第一次构造时用的是哪个字符串。

v8的成员函数和属性支持自动规避如上特性,但静态函数和变量尚未支持。

可以用proxy来规避这问题,在这里略微修改下:
https://github.com/Tencent/puerts/blob/master/unreal/Puerts/Content/JavaScript/puerts/uelazyload.js#L18

改为

    function getFName(str) {
        // !!我这里写死了只是简单的测试下效果,实际上得到UE那先转FName,然后ToString回传
        return 'clamp';
    }
    
    function FNameCaseFix(cls) {
        let proxy = new Proxy(cls, {
            get: function(cls, name) {
                let m = cls[getFName(name)]; 
                Object.defineProperty(cls, name, {
                    value: m,
                    writable: false,
                    configurable: true,
                    enumerable: false,
                });
                return m;
            }
        });
        Object.setPrototypeOf(cls, proxy);
        return cls;
    }

    let UE = new Proxy(cache, {
        get : function(classWrapers, name)
        {
            let value = classWrapers[name];
            if (value === undefined)
            {
                value = loadUEType(name);
                classWrapers[name] = FNameCaseFix(value);
            }
            return value;
        }
    });

@chexiongsheng
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Collaborator

上面的修正代码改为Object.getOwnPropertyDescriptor后,然后Object.defineProperty会比较好些

@rhm0325
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Contributor

rhm0325 commented Oct 30, 2024

QuickJs 里的成员变量和成员函数 都可以用类似上面的思路来修改吗

@chexiongsheng
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Collaborator

QuickJs 里的成员变量和成员函数 都可以用类似上面的思路来修改吗

可以的。

@luzhaosama
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Author

上面的修正代码改为Object.getOwnPropertyDescriptor后,然后Object.defineProperty会比较好些

如果一个类里有两个同名但是大小写不一致的成员,可能也会出现获取错误的问题。但是目前的方案已经能保底了,可以使用,期待有一个更稳妥的方案。

@chexiongsheng
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Collaborator

上面的修正代码改为Object.getOwnPropertyDescriptor后,然后Object.defineProperty会比较好些

如果一个类里有两个同名但是大小写不一致的成员,可能也会出现获取错误的问题。但是目前的方案已经能保底了,可以使用,期待有一个更稳妥的方案。

这种自己加个静态绑定声明可以解决。

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bug Something isn't working Unreal
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