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//#ifndef起到的效果是防止一个源文件两次包含同一个头文件,而不是防止两个源文件包含同一个头文件。
#ifndef VEC3_H
#define VEC3_H
#include <cmath>
#include <iostream>
using std::sqrt;
class vec3 {
public:
//构造函数
vec3() :e{ 0,0,0 } {};
vec3(double e0, double e1, double e2) :e{ e0,e1,e2 } {};
//返回值
double x() const { return e[0]; }
double y()const { return e[1]; }
double z() const { return e[2]; }
//operator重定向操作符
vec3 operator-() const { return vec3(-e[0], -e[1], -e[2]); }
double operator[](int i) const { return e[i]; }
double& operator[](int i) { return e[i]; }
vec3& operator+=(const vec3& v)
{
e[0] += v.e[0];
e[1] += v.e[1];
e[2] += v.e[2];
return *this;
}
vec3& operator*=(const double t)
{
e[0] *= t;
e[1] *= t;
e[2] *= t;
return *this;
}
vec3& operator/=(const double t)
{
return *this *= 1 / t;
}
//获取向量模长
double length() const {
return sqrt(length_squared());
}
double length_squared() const {
return e[0] * e[0] + e[1] * e[1] + e[2] * e[2];
}
//获取随机向量
inline static vec3 random() {
return vec3(random_double(), random_double(), random_double());
}
inline static vec3 random(double min, double max) {
return vec3(random_double(min, max), random_double(min, max), random_double(min, max));
}
//返回true,如果向量值非常接近0;
bool near_zero()const {
const auto s = 1e-8;
return (fabs(e[0] < s) && (fabs(e[1] < s) && fabs(e[2] < s)));
}
//定义
public :
double e[3];
};
using point3 = vec3;
using color = vec3;
//vec Utility Functions
inline std::ostream& operator<<(std::ostream& out, const vec3& v)
{
return out << v.e[0] << ' ' << v.e[1] << ' ' << v.e[2];
}
inline vec3 operator+(const vec3 &u, const vec3 &v)
{
return vec3(u.e[0] + v.e[0], u.e[1] + v.e[1], u.e[2] + v.e[2]);
}
inline vec3 operator-(const vec3 &u, const vec3 &v)
{
return vec3(u.e[0] - v.e[0], u.e[1] - v.e[1], u.e[2] - v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3& u, const vec3& v)
{
return vec3(u.e[0] * v.e[0], u.e[1] * v.e[1], u.e[2] * v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(double t, const vec3& v)
{
return vec3(t * v.e[0], t * v.e[1], t * v.e[2]);
}
inline vec3 operator*(const vec3& v, double t)
{
return t * v;
}
inline vec3 operator/(vec3 v, double t)
{
return (1 / t) * v;
}
//点乘
inline double dot(const vec3& u, const vec3& v)
{
return u.e[0] * v.e[0]
+ u.e[1] * v.e[1]
+ u.e[2] * v.e[2];
}
//差乘
inline vec3 cross(const vec3& u, const vec3& v)
{
return vec3(u.e[1] * v.e[2] - u.e[2] * v.e[1],
u.e[2] * v.e[0] - u.e[0] * v.e[2],
u.e[0] * v.e[1] - u.e[1] * v.e[0]);
}
//单位向量
inline vec3 unit_vector(vec3 v)
{
return v / v.length();
}
inline vec3 random_in_unit_sphere() {
while (true) {
//在一个立方体随机取点
auto p = vec3::random(-1, 1);
//如果圆心到p的模长平方大于等于1,则超出单位圆的范围,因此该p点不要
if (p.length_squared() >= 1) continue;
return p;
}
}
//另一种散射模型
//对随机点进行归一化
vec3 random_unit_vector() {
return unit_vector(random_in_unit_sphere());
}
vec3 random_in_heimsphere(const vec3& normal) {
vec3 in_unit_sphere = random_in_unit_sphere();
if (dot(in_unit_sphere, normal) > 0.0)
return in_unit_sphere;
else
return -in_unit_sphere;
}
//反射
vec3 reflect(const vec3& v, const vec3& n) {
//反射向量等于v+2b
//因为n是单位向量,所以b向量模长等于dot(v,n)=v的模长乘以cos(vn),方向就是n方向
return v - 2 * dot(v, n) * n;
}
//折射
vec3 refract(const vec3& uv, const vec3& n, double etai_over_etat) {
//cos(theta)
auto cos_theta = fmin(dot(-uv, n), 1.0);
//计算垂直分量
vec3 r_out_perp = etai_over_etat * (uv + cos_theta * n);
vec3 r_out_parallel = -sqrt(fabs(1.0 - r_out_perp.length_squared())) * n;
return r_out_perp + r_out_parallel;
}
//光线生成
vec3 random_in_unit_disk() {
while (true) {
auto p = vec3(random_double(-1, 1), random_double(-1, 1), 0);
if (p.length_squared() >= 1)continue;
return p;
}
}
#endif