Regras para a aposta de 0 a 100
Utilizando a biblioteca Scanner, lê um número inteiro via teclado, de 0 a 100, caso o número seja maior que 100 ou menor que 0, imprime a mensagem: “Aposta inválida.”
Utiliza a biblioteca Random para sortear aleatoriamente um número de 0 a 100.
Compara o número escolhido pelo usuário apostador com o número sorteado pelo sistema.
Caso o usuário acerte a aposta, imprime a mensagem “Você ganhou R$ 1.000,00 reais.”. Caso o usuário erre, imprime a mensagem: “Que pena! O número sorteado foi: X.”
Regras para a aposta de A à Z
Utilizando o método System.in.read(), lê um char via teclado, de A à Z, podendo ser lido como maiúsculo ou minúsculo. Caso não seja uma letra, imprime a mensagem: “Aposta inválida.”
Utiliza o método Character.isLetter() para verificar se a entrada digitada é uma letra válida.
Converte a entrada do usuário apostador para maiúsculo, utilizando o método CharactertoUpperCase().
A letra premiada é a letra G.
Compara a letra lida via teclado, e convertida para maiúsculo, com a letra premiada.
Caso o usuário acerte a aposta, imprime a mensagem “Você ganhou R$ 500,00 reais.”. Caso o usuário erre, imprime a mensagem: “Que pena! A letra sorteada foi: X.”.
Regras para a aposta de número par ou ímpar
Utilizando a biblioteca Scanner, lê um número inteiro via teclado. Exemplo: 600.
Utiliza o operador de módulo (%) para verificar se o número é par ou ímpar.
O prêmio será dado caso o usuário digite um número par. O sistema não premia jogadores que digitarem um número ímpar.
Se o número digitado for par, imprime a mensagem: “Você ganhou R$ 100,00 reais.”. Caso o usuário digite um número ímpar, imprime a mensagem: “Que pena! O número digitado é ímpar e a premiação foi para números pares.”.
Clonando o projeto
git clone [email protected]:gabrielecastro/java.git cd LotoFacil
Bibliotecas usadas
Scanner
Random
Character
Versão do JDK 21.0.2