From 5af5c30d60a3aac84e35166333d6fb91f15a02b1 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: CamDawg
Date: Wed, 5 Sep 2018 06:44:45 -0700
Subject: [PATCH] Revert "This has my autoconvert for EE spells patched in. I
shan't be offended if you don't want it!"
This reverts commit c023db6e28c07376f7fe106ef8c712b29750eb51.
Adding French translation
---
.../languages/french/game_strings.tra | 1438 +++++++++++++++++
.../languages/french/game_strings_ee.tra | 85 +
iwdification/languages/french/setup.tra | 111 ++
iwdification/readme-iwdification-french.html | 261 +++
iwdification/readme-iwdification.html | 4 +-
iwdification/setup-iwdification.tp2 | 13 +-
6 files changed, 1906 insertions(+), 6 deletions(-)
create mode 100644 iwdification/languages/french/game_strings.tra
create mode 100644 iwdification/languages/french/game_strings_ee.tra
create mode 100644 iwdification/languages/french/setup.tra
create mode 100644 iwdification/readme-iwdification-french.html
diff --git a/iwdification/languages/french/game_strings.tra b/iwdification/languages/french/game_strings.tra
new file mode 100644
index 0000000..b03e93c
--- /dev/null
+++ b/iwdification/languages/french/game_strings.tra
@@ -0,0 +1,1438 @@
+// this file was auto-generated by the iwdification translator tool v1.
+// strings which will need manual translation: 3014, 5003, 5006, 5009, 5012, 5015, 5019, and all strings past 6001
+// all strings in setup.tra need manual translation
+
+// strings in this file will be overridden by strings in game_strings_ee for EE games.
+// this file is ANSI, and will be converted to UTF-8 for EE games.
+ @3001 = ~Émotion : désespoir~
+ @3002 = ~Émotion : désespoir
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 4,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort fait naître un grand désespoir chez toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Celles qui sont affectées ne peuvent rien faire pendant toute la durée de l'enchantement.~
+ @3003 = ~Désespoir~
+ @3004 = ~Métamorphose
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Une fois ce sort jeté, le personnage est capable de prendre la forme d'une autre créature. Il acquiert également le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n'acquiert pas d'aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.
+Une fois le sort jeté, et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme, dans d'autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).
+Les formes qu'il est possible d'adopter sont les suivantes :
+- loup
+- loup arctique
+- ours brun
+- ours noir
+- ours polaire
+- scarabée scolyte
+- gnoll (manie une hallebarde magique qui inflige +1 point de dégât de feu et frappe comme une arme +3)
+- gelée moutarde (ralentit les adversaires qui ratent un jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose)
+- ogre (peut causer des dégâts massifs à l'aide de ses points)
+- araignée (empoisonne les adversaires touchés au corps-à-corps)~
+ @3005 = ~Métamorphose en scarabée scolyte~
+ @3006 = ~Métamorphose en scarabée scolyte
+Force : 18/51
+Dextérité : 7
+Classe d'armure de base : -2
+Attaques par round : 1
+Dégâts : 5d4 (tranchant)
+Capacités spéciales :
+- résistance aux dégâts tranchants : 50 %
+- résistance aux dégâts perforants : 50 %
+- résistance aux dégâts projectiles : 50 %
+
+Le druide récupère 12 points de vie après l'utilisation de cette capacité.~
+ @3007 = ~Métamorphose en ours polaire~
+ @3008 = ~Métamorphose en ours polaire
+Force : 18/00
+Dextérité : 10
+Classe d'armure de base : 4
+Attaques par round : 3
+Dégâts : 1d12 (tranchant)
+Capacités spéciales :
+- résistance au froid : 75 %
+- résistance au feu : -25 %
+
+Le druide récupère 12 points de vie après l'utilisation de cette capacité.~
+ @3009 = ~Métamorphose en loup arctique~
+ @3010 = ~Repli expéditif~
+ @3011 = ~Repli expéditif
+(Transmutation)
+
+Niveau : 1
+Portée : personnelle
+Durée : 3 rounds
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort double la vitesse de déplacement du sujet pendant un bref instant, ce qui lui permet généralement de s'enfuir. Les autres enchantements affectant la vitesse, comme Hâte et Lenteur, cessent de faire effet jusqu'au terme de la durée du Repli expéditif. Lorsqu'il est sous l'effet de ce sort, le lanceur ne peut ni attaquer, ni incanter, ni utiliser d'objets magiques ou avoir recours à des capacités spéciales... il ne peut que fuir.~
+ @3012 = ~Métamorphose en loup arctique
+Force : 18
+Dextérité : 13
+Classe d'armure de base : 2
+Attaques par round : 2
+Dégâts : 1d6 (tranchant)
+Capacités spéciales :
+- résistance au froid : 75 %
+- résistance au feu : -25 %
+
+Le druide récupère 12 points de vie après l'utilisation de cette capacité.~
+ @3013 = ~Scarabée scolyte~
+ @3014 = ~Métamorphose
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Une fois ce sort jeté, le personnage est capable de prendre la forme d'une autre créature. Il acquiert également le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n'acquiert pas d'aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.
+Une fois le sort jeté, et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme, dans d'autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).
+Les formes qu'il est possible d'adopter sont les suivantes :
+- loup
+- loup arctique
+- ours brun
+- ours noir
+- ours polaire
+- gnoll (manie une hallebarde magique qui inflige +1 point de dégât de feu et frappe comme une arme +3)
+- gelée moutarde (ralentit les adversaires qui ratent un jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose)
+- ogre (peut causer des dégâts massifs à l'aide de ses points)
+- araignée (empoisonne les adversaires touchés au corps-à-corps)~ // ~copy contents of @3004 and remove the reference to boring beetle in the last line~
+ @3015 = ~Ours polaire~
+ @3020 = ~Nuée de boules de neige de Snilloc~
+ @3021 = ~Nuée de boules de neige de Snilloc
+(Invocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 9 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Ce sort fait apparaître un déluge de boules de neige à partir du point choisi par le magicien. Ces projectiles touchent toutes les créatures prises dans la zone d'effet et leur infligent 1d3 points de dégâts de froid par niveau du personnage, jusqu'à un maximum de 8d3 au niveau 8. Contre les créatures à base de feu (ou qui l'utilisent), le sort cause 1d6 points de dégâts de froid par niveau, jusqu'à un maximum de 8d6 au niveau 8.~
+ @3030 = ~Bâton décuplé~
+ @3031 = ~Bâton décuplé
+(Invocation)
+
+Niveau : 2
+Portée : personnelle
+Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître un bâton d'énergie dans la main du magicien. Il est considéré comme une arme magique infligeant 1d6 points de dégâts par coup et pouvant toucher les créatures comme s'il était une arme +1. Mais il reste un bâton, que son utilisateur doit savoir manier pour ne pas encourir de pénalité à l'attaque. Au premier coup porté, le bâton a également la possibilité d'absorber 1d2 points de vie de la cible, qui sont aussitôt transférés au mage, mais uniquement pour le soigner (pas pour augmenter ses points de vie au-dessus du maximum).~
+ @3040 = ~Grâce féline~
+ @3041 = ~Grâce féline
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Portée : toucher
+Durée : 1 heure par niveau
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort augmente la Dextérité du sujet en fonction de la classe de ce dernier : 1d8 points pour un voleur, 1d6 points pour un guerrier ou un mage et 1d4 points pour un prêtre. Grâce féline ne permet pas d'avoir plus de 20 en Dextérité.~
+ @3050 = ~Lance de glace~
+ @3051 = ~Lance de glace
+(Invocation)
+
+Niveau : 3
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort projette une lance de glace sur la cible choisie. Elle touche automatiquement, inflige 5d6 points de dégâts et oblige la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être étourdie pendant 3 rounds.~
+ @3060 = ~Lance de destruction~
+ @3061 = ~Lance de destruction
+(Évocation)
+
+Niveau : 3
+Portée : 30 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Ce sort fait apparaître une lance de force partant du doigt du personnage et pouvant être lancée jusqu'à 30 mètres. Toute créature touchée par le rayon d'énergie subit 5d4 points de dégâts, +2 par niveau du magicien (jusqu'à un maximum de +30). Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit les dégâts de moitié.~
+ @3070 = ~Sang brûlant de Beltyn~
+ @3071 = ~Sang brûlant de Beltyn
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par 2 niveaux
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort fait brûler le sang de la cible, ce qui lui inflige 3d4 points de dégâts par round et la rend folle de douleur. Chaque round, la victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts (à -3). Dès qu'elle en réussit un, le sort cesse de faire effet. Il ne fonctionne pas contre les morts-vivants ou les créatures natives des autres plans qui n'ont pas de sang dans les veines (comme les élémentaires). Si la cible résiste au feu, cela réduit ou annule les dégâts provoqués par le sort.~
+ @3080 = ~Monstres d'ombre~
+ @3081 = ~Monstres d'ombre
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : spécial
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort façonne la matière du Demi-plan de l'Ombre pour créer des monstres illusoires. Jusqu'à 6 créatures peuvent être invoquées, dont le total des dés de vie ne pourra dépasser le niveau du lanceur.~
+ @3082 = ~Homme-lézard~
+ @3090 = ~Émotion : courage~
+ @3091 = ~Émotion : courage
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 4,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort génère un grand courage chez toutes les créatures situées dans la zone d'effet. Ces dernières bénéficient alors des bonus suivants : +1 à l'attaque, +3 aux dégâts et +5 points de vie temporaires (ce qui peut leur permettre de dépasser leur maximum). Enfin, le sort dissipe automatiquement la terreur dans la zone d'effet.~
+ @3092 = ~Courage~
+ @3100 = ~Émotion : terreur~
+ @3101 = ~Émotion : terreur
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 5 rounds
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 4,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort terrifie les créatures situées dans la zone d'effet. En cas de jet de sauvegarde raté, elles s'enfuient pendant 5 rounds.~
+ @3110 = ~Émotion : espoir~
+ @3111 = ~Émotion : espoir
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 heure
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 4,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort génère l'espoir chez les créatures situées dans la zone d'effet. Leur moral s'en ressent, et elles bénéficient d'un bonus de 2 à tous leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.~
+ @3112 = ~Espoir~
+ @3120 = ~Projectiles de force de Mordenkainen~
+ @3121 = ~Projectiles de force de Mordenkainen
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort fait apparaître un petit globe d'énergie magique filant de la main tendue du mage pour aller frapper à coup sûr la cible désignée. Le personnage crée un projectile au niveau 7, plus un autre tous les trois niveaux supplémentaires (deux au niveau 10, trois au niveau 13, quatre au niveau 16, et ainsi de suite jusqu'à un maximum de sept au niveau 25). Chaque projectile cause 2d4 points de dégâts, puis explose, la détonation infligeant 1 point de dégâts par niveau du magicien dans un rayon de 1,50 mètre. Par exemple, un mage de niveau 12 fait apparaître deux projectiles de force, infligeant chacun 2d4+12 points de dégâts. Les créatures touchées ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les dégâts de l'explosion (elles subissent automatiquement les 2d4 points dus au projectile lui-même). Le sort Bouclier protège totalement contre les projectiles.~
+ @3130 = ~Cri~
+ @3131 = ~Cri
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Portée : personnelle
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : cône de 10,5 mètres de long et de 15 degrés d'angle
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Ce sort confère un pouvoir vocal terrifiant au personnage, lequel peut laisser fuser un cri à déchirer les tympans affectant un cône de 10,5 mètres de long pour un angle de 15 degrés. Toute créature prise dans la zone d'effet perd 4d6 points de vie et se retrouve assourdie pendant 2d6 rounds. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts annule la surdité et réduit les dégâts de moitié.~
+ @3140 = ~Sphère acide~
+ @3141 = ~Sphère acide
+(Conjuration)
+
+Niveau : 4
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : rayon de 3 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Cette incantation fait apparaître une sphère d'acide vert émeraude, que le personnage peut lancer sur la cible de son choix. La sphère explose et inonde d'acide la créature choisie. Celle-ci perd 1d4 points de vie par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 12d4. Une fois les premiers dégâts encaissés, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si elle ne veut pas en subir davantage. En cas d'échec, l'acide continue de la ronger round après round, les dégâts diminuant de deux dés par round. Par exemple, un magicien de niveau 8 inflige 8d4 points de dégâts grâce à ce sort. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle perd 6d4 points de vie lors du deuxième round, 4d4 pendant le troisième, et 2d4 au cours du quatrième. À chaque round, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre les sorts ; dès qu'elle en réussit un, les dégâts s'arrêtent.
+L'acide asperge toutes les créatures situées à moins de 1,50 mètre de la cible. Toutes doivent réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose si elles ne veulent pas subir 1d4 points de dégâts par cinq niveaux du lanceur. Ces dégâts d'aspersion ne sont pas continus.~
+ @3150 = ~Linceul de flammes~
+ @3151 = ~Linceul de flammes
+(Évocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par 2 niveaux (spécial)
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : rayon de 3,5 mètres
+Jet de sauvegarde : annule
+
+La créature affectée par ce sort s'enflamme si elle rate son jet de sauvegarde. Elle subit 2d6 points de dégâts de feu par round et des langues de feu projetées par la victime atteignent toutes les créatures distantes de moins de 3 mètres et leur infligent 1d4 points de dégâts de feu (si elles ratent leur jet de sauvegarde, ces dernières se retrouvent également dévorées par les flammes). Le linceul se dissipe si le jeteur de sorts et sa cible ne sont plus dans la même zone. Ce sort est particulièrement utile pour disperser un groupe de trolls ou de salamandres du givre.~
+ @3160 = ~Demi-ombres~
+ @3161 = ~Demi-ombres
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : spécial
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort est semblable à Monstres d'ombre (4e niveau), si ce n'est que les créatures invoquées sont bien plus puissantes.~
+ @3162 = ~Gobelin d'élite~
+ @3163 = ~Homme-lézard coriace~
+ @3170 = ~Convocation d'ombres~
+ @3171 = ~Convocation d'ombres
+(Conjuration/Convocation, Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : spécial
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître trois ombres disposant chacune de 3 dés de vie. Ces créatures obéissent aux ordres de leur maître et combattent pour lui jusqu'au terme du sort (ou jusqu'à ce qu'elles soient détruites).~
+ @3180 = ~Contact avec un autre plan~
+ @3181 = ~Contact avec un autre plan
+(Divination)
+
+Niveau : 5
+Portée : personnelle
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Cette incantation permet au magicien d'entrer en contact avec les entités des autres plans afin d'obtenir des informations. Elle sert surtout à se renseigner sur les ennemis, les objets magiques et les sorts.~
+ @3182 = ~Esprit planaire~
+ @3190 = ~Conjuration d'un élémentaire de feu~
+ @3191 = ~Conjuration d'un élémentaire de feu
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort invoque un Élémentaire de Feu de 8 DV au service du personnage en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. L'élémentaire se battra pour le personnage jusqu'à sa destruction ou la fin du sort.~
+ @3192 = ~Élémentaire de feu~
+ @3200 = ~Conjuration d'un élémentaire de terre~
+ @3201 = ~Conjuration d'un élémentaire de terre
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort invoque un Élémentaire de Terre de 8 DV au service du personnage en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. L'élémentaire se battra pour le personnage jusqu'à sa destruction ou la fin du sort.~
+ @3202 = ~Élémentaire de terre~
+ @3210 = ~Conjuration d'un élémentaire d'air~
+ @3211 = ~Conjuration d'un élémentaire d'air
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort invoque un Élémentaire d'Air de 8 DV au service du personnage en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. L'élémentaire se battra pour le personnage jusqu'à sa destruction ou la fin du sort.~
+ @3212 = ~Élémentaire d'air~
+ @3220 = ~Conjuration d'un élémentaire d'eau~
+ @3221 = ~Conjuration d'un élémentaire d'eau
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 5
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort invoque un Élémentaire d'Eau de 8 DV au service du personnage en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Eau. L'élémentaire se battra pour le personnage jusqu'à sa destruction ou la fin du sort.~
+ @3222 = ~Élémentaire d'eau~
+ @3230 = ~Coquille antimagique~
+ @3231 = ~Coquille antimagique
+(Abjuration)
+
+Niveau : 6
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort entoure le magicien d'une barrière invisible se déplaçant avec lui. Elle l'immunise contre toutes les attaques magiques, mais l'empêche dans le même temps de jeter le moindre sort. Ce sort dissipe également les effets de surdité et de débilité mentale sur le lanceur.~
+ @3240 = ~Toucher de la liche~
+ @3241 = ~Toucher de la liche
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 6
+Portée : toucher
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d'une liche au magicien. Ce dernier n'a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l'enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d'un éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu'il touche et la paralyse à moins qu'elle ne réussisse son jet de sauvegarde. Ce sort n'affecte pas les morts-vivants.~
+ @3250 = ~Convocation de monstres IV~
+ @3251 = ~Convocation de monstres IV
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : 6 mètres
+Durée : 5 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître 1d3 monstres de niveau 4. Ils se manifestent dans la limite de portée, et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).~
+ @3252 = ~Yéti~
+ @3260 = ~Sphère glaciale d'Otiluke~
+ @3261 = ~Sphère glaciale d'Otiluke
+(Transmutation, Invocation)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort projette un rayon glacé contre la cible. Il peut toucher toute créature située dans le champ de vision du magicien et inflige 1d4 +2 points de dégâts de froid par niveau de ce dernier. Si la victime réussit son jet de sauvegarde, elle évite totalement le rayon et ne subit pas le moindre dégât.~
+ @3270 = ~Reflets~
+ @3271 = ~Reflets
+(Illusion/Fantasme)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Reflets est similaire aux sorts Monstres d'ombre et Demi-ombres, en ce sens qu'il permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Ces monstres sont plus puissants que ceux qu'appellent les deux sorts mentionnés ci-dessus. Ils obéissent au magicien jusqu'au terme de la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient détruits.~
+ @3272 = ~Ombre des roches~
+ @3273 = ~Regard d'ombre des roches~
+ @3280 = ~Dards d'os~
+ @3281 = ~Dards d'os
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 6
+Portée : personnelle
+Durée : 5 rounds
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort crée 9 dards pouvant être lancés par le personnage (qui est obligé de les garder en main tant que l'enchantement fait effet). Les dards sont +3, infligent 1d4 points de dégâts chacun, et toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique sous peine de perdre 2d6 points de vie supplémentaires et de voir sa Force baisser de 3 points pendant 5 rounds. Le personnage n'a pas besoin de savoir manier les dards pour pouvoir utiliser ce sort.~
+ @3282 = ~Dard d'os +3~
+ @3290 = ~Destruction d'âme~
+ @3291 = ~Destruction d'âme
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 6
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 4 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort inflige 3d8 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées à moins de 4 mètres à la ronde. De plus, toute créature tuée par Destruction d'âme est aussitôt oblitérée, et son énergie vitale est transformée en squelette de 3 DV sous le contrôle du personnage. Pour chaque créature mourant de la sorte, le magicien gagne +1 en force, Dextérité et Constitution (pendant 1 tour).~
+ @3300 = ~Résistance de troll~
+ @3301 = ~Résistance de troll
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 6
+Portée : personnelle
+Durée : 2 tours
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort confère au personnage la résistance d'un troll, ce qui lui permet de se régénérer au rythme de 5 points de vie par round.~
+ @3310 = ~Convocation de monstres V~
+ @3311 = ~Convocation de monstres V
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : 6 mètres
+Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître 1d3 monstres de niveau 5. Ils se manifestent dans la limite de portée, et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).~
+ @3312 = ~Zombi ju-ju~
+ @3313 = ~Minotaure~
+ @3320 = ~Rage de Malavon~
+ @3321 = ~Rage de Malavon
+(Invocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : personnelle
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Rage de Malavon a été inventé par un elfe noir du nom de Malavon. Sous l'effet du sort, le corps du magicien projette dans toutes les directions des rayons d'énergie noire, nuisibles pour ses alliés comme pour ses ennemis. Les barbillons magiques infligent 20d4 points de dégâts perforants à tout ce qu'ils touchent. Ce sort est particulièrement utile lorsqu'on se retrouve environné d'adversaires.~
+ @3330 = ~Tempête acide~
+ @3331 = ~Tempête acide
+(Invocation)
+
+Niveau : 7
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 7,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Ce sort déchaîne une violente pluie acide sur la zone d'effet, ce qui inflige 1d4 points de dégâts d'acide par round pendant les trois premiers rounds, 1d6 points pendant les trois suivants, et 1d8 points par round au-delà du sixième. Quitter la zone d'effet ne signifie pas que l'on échappe au sort, car l'acide s'accroche à la peau, et toute créature affectée au début du sort continue de subir des dégâts jusqu'à ce que la tempête acide s'achève. Les victimes ont droit à un jet de sauvegarde chaque round après le premier. En cas de succès, les dégâts qu'elles subissent sont réduits de moitié (mais seulement pour le round concerné).~
+ @3340 = ~Cercle d'yeux~
+ @3341 = ~Cercle d'yeux
+(Abjuration)
+
+Niveau : 7
+Portée : personnelle
+Durée : 2 tours
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître sept yeux magiques flottant en cercle autour de la tête du personnage. Chacun a une vertu défensive et une autre offensive, mais chaque œil perd tout pouvoir dès qu'on s'en sert une fois. On ne peut lancer ce sort une seconde fois tant que le premier continue de faire effet, et ce même si tous les yeux ont disparu. Voici quels sont les pouvoirs de chaque œil :
+- Œil de l'esprit : Cet œil protège contre les attaques mentales, telles que Charme, Émotion et Terreur. Il peut être dépensé pour lancer le sort de magicien de premier niveau Charme-personne (durée d'un tour, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).
+- Œil de l'épée : Cet œil détourne la première attaque physique infligeant des dégâts au personnage. L'œil peut également être dépensé pour jeter le sort de magicien de premier niveau Projectile magique, créant un projectile tous les deux niveaux d'expérience après le premier (5 projectiles maximum) qui infligent 1d4 +1 dégâts magiques.
+- Œil du mage : Cet œil absorbe une attaque de type feu, électricité, froid ou acide. Il peut également être dépensé pour jeter le sort de magicien de troisième niveau Éclair, qui inflige 1d6 dégâts électriques par niveau (10d6 maximum) à toutes les créatures se trouvant sur son chemin.
+- Œil du venin : Cet œil bloque une attaque ou un sort pouvant empoisonner le personnage. Il peut à la place être dépensé pour empoisonner une créature (20 points de dégâts en 20 secondes, jet de sauvegarde contre le poison pour annuler).
+- Œil de l'âme : Cet œil annule un sort causant une mort instantanée (Sort de mort, Doigt de mort, Mot de pouvoir : mort, Mise à mort ou Destruction). Il peut également être transformé en un Rayon débilitant, similaire au sort de magicien de deuxième niveau, qui abaisse la force de la cible à 5 (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).
+- Œil de la résistance : Cet œil bloque une attaque étourdissante, assourdissante, aveuglante ou de type silence. Il peut également être dépensé pour lancer le sort de magicien de quatrième niveau Cri, qui inflige 4d6 dégâts magiques et assourdit les créatures prises dans un cône de 10,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux et annuler la surdité).
+- Œil de la pierre : Cet œil protège le personnage contre une seule attaque pétrifiante. Il peut également être dépensé pour lancer le sort de magicien de troisième niveau Immobilisation des personnes, qui immobilise des créatures humanoïdes pendant un round par niveau (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).~
+ @3342 = ~Œil de l'esprit~
+ @3343 = ~Œil de l'esprit
+Cet œil protège contre les attaques mentales, telles que Charme, Émotion et Terreur.
+Il peut être dépensé pour lancer le sort de magicien de premier niveau Charme-personne (durée d'un tour, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).~
+ @3344 = ~Œil de l'épée~
+ @3345 = ~Œil de l'épée
+Cet œil détourne la première attaque physique infligeant des dégâts au personnage.
+L'œil peut également être dépensé pour jeter le sort de magicien de premier niveau Projectile magique, créant un projectile tous les deux niveaux d'expérience après le premier (5 projectiles maximum) qui infligent 1d4 +1 points de dégâts magiques.~
+ @3346 = ~Œil du mage~
+ @3347 = ~Œil du mage
+Cet œil absorbe une attaque de type feu, électricité, froid ou acide.
+Il peut également être dépensé pour jeter le sort de magicien de troisième niveau Éclair, qui inflige 1d6 dégâts électriques par niveau (10d6 maximum) à toutes les créatures se trouvant sur son chemin.~
+ @3348 = ~Œil du venin~
+ @3349 = ~Œil du venin
+Cet œil bloque une attaque ou un sort pouvant empoisonner le personnage.
+Il peut à la place être dépensé pour empoisonner une créature (20 points de dégâts en 20 secondes, jet de sauvegarde contre le poison pour annuler).~
+ @3350 = ~Œil de l'âme~
+ @3351 = ~Œil de l'âme
+Cet œil annule un sort causant une mort instantanée (Sort de mort, Doigt de mort, Mot de pouvoir mortel, Mise à mort ou Destruction).
+Il peut également être transformé en un Rayon débilitant, similaire au sort de magicien de deuxième niveau, qui abaisse la force de la cible à 5 (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).~
+ @3352 = ~Œil de la résistance~
+ @3353 = ~Œil de la résistance
+Cet œil bloque une attaque étourdissante, assourdissante, aveuglante ou de type silence.
+Il peut également être dépensé pour lancer le sort de magicien de quatrième niveau Cri, qui inflige 4d6 points de dégâts magiques et assourdit les créatures prises dans un cône de 10,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux et annuler la surdité).~
+ @3354 = ~Œil de la pierre~
+ @3355 = ~Œil de la pierre
+Cet œil protège le personnage contre une seule attaque pétrifiante.
+Il peut également être dépensé pour lancer le sort de magicien de troisième niveau Immobilisation des personnes, qui immobilise des créatures humanoïdes pendant un round par niveau (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).~
+ @3356 = ~L'Œil de la pierre bloque un effet magique et se dissipe.~
+ @3357 = ~L'Œil de la résistance bloque un effet magique et se dissipe.~
+ @3358 = ~L'Œil de l'âme bloque un effet magique et se dissipe.~
+ @3359 = ~L'Œil du venin bloque un effet magique et se dissipe.~
+ @3360 = ~L'Œil du mage bloque un effet magique et se dissipe.~
+ @3361 = ~L'Œil de l'épée bloque un effet magique et se dissipe.~
+ @3362 = ~L'Œil de l'esprit bloque un effet magique et se dissipe.~
+ @3370 = ~Suffocation~
+ @3371 = ~Suffocation
+(Transmutation)
+
+Niveau : 7
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 4 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Ce sort vide les poumons de toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet. Les êtres qui ne respirent pas sont immunisés contre cette attaque. Les autres subissent les effets suivants : -4 à la CA, -4 à l'attaque, -6 en Dextérité, une attaque de moins par round, vitesse de déplacement réduite de moitié, et 4d8 points de dégâts par round. Un jet de sauvegarde réussi annule les effets sauf 2d8 points de dégâts pour le round en cours. Les effets se dissipent lentement quand la cible quitte la zone d'effet, mais un round est parfois nécessaire avant de trouver son second souffle.~
+ @3380 = ~Convocation de monstres VI~
+ @3381 = ~Convocation de monstres VI
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : 6 mètres
+Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître 1d3 monstres de niveau 6. Ils se manifestent dans la limite de portée, et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).~
+ @3382 = ~Salamandre~
+ @3383 = ~Salamandre du givre~
+ @3390 = ~Esprit impénétrable~
+ @3391 = ~Esprit impénétrable
+(Abjuration)
+
+Niveau : 8
+Portée : personnelle
+Durée : 24 heures
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Esprit impénétrable est le meilleur garant d'intimité qui soit, puisqu'il protège de presque tous les effets mentaux, tels que le charme, le sort de Labyrinthe, la débilité mentale, la confusion, la terreur, l'ébriété, la rage sanguinaire, l'immobilisation et la pétrification.~
+ @3400 = ~Grand cri~
+ @3401 = ~Grand cri
+(Évocation)
+
+Niveau : 8
+Portée : personnelle
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1
+Zone d'effet : cône de 10,5 mètres de long et de 15 degrés d'angle
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Au terme de l'incantation, le personnage libère un cri terrible dans un cône de 10,5 mètres de long pour un angle de 15 degrés. L'effort exigé de la part du magicien est tel que ce dernier perd 2d4 points de vie et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de perdre connaissance pendant un round. Les créatures ayant 5 DV ou moins meurent instantanément si elles sont prises dans la zone d'effet du Grand cri. Toutes les autres cibles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Celles qui le ratent sont étourdies pour 2 rounds, assourdies pour 4 rounds, et perdent 4d12 points de vie. Pour celles qui le réussissent, l'effet est deux fois moindre (1 round d'étourdissement, 2 rounds de surdité et 2d12 points de dégâts).~
+ @3410 = ~Corps de fer~
+ @3411 = ~Corps de fer
+(Transmutation)
+
+Niveau : 8
+Portée : personnelle
+Durée : 2 tours
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort transforme le corps du personnage en fer vivant, ce qui lui confère plusieurs pouvoirs distincts. Tant que le sort fait effet, le personnage bénéficie des résistances suivantes : 100 % contre l'électricité, 50 % contre le feu et 25 % contre les attaques contondantes. Il est en outre immunisé contre les sorts affectant la respiration ou la physiologie. De plus, sa Force passe à 25 et il peut donner deux coups de poing par round (2d4 points de dégâts + bonus de Force). Malheureusement, les mouvements du personnage deviennent lents et gourds, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 75 % et l'empêche de lancer le moindre sort tant que Corps de fer fait effet.~
+ @3412 = ~Poing de fer~
+ @3420 = ~Convocation de monstres VII~
+ @3421 = ~Convocation de monstres VII
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 9
+Portée : 6 mètres
+Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître 1d2 monstres de niveau 7 ou 8. Ils se manifestent dans la limite de portée, et le magicien peut leur ordonner d'attaquer ses adversaires jusqu'à ce que la durée du sort arrive à son terme (à moins que les monstres invoqués ne soient tués auparavant).~
+ @3422 = ~Squelette de garde~
+ @4010 = ~Imprécation~
+ @4011 = ~Imprécation
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 1
+Sphère : Générale
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 6 rounds
+Temps d'incantation : 1 round
+Zone d'effet : rayon de 9 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Grâce à ce sort, le prêtre diminue le moral de ses adversaires et pénalise de -1 leurs jets de sauvegarde et d'attaque. Dès que l'incantation s'achève, le sort affecte toutes les créatures se trouvant dans un cube de 15 mètres d'arête, dont le centre est choisi par le prêtre (les créatures quittant la zone d'effet sont toujours affectées ; par contre, celles qui y entrent par la suite ne le sont pas).~
+ @4020 = ~Blessures légères~
+ @4021 = ~Blessures légères
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 1
+Sphère : Guérison
+Portée : toucher
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Une fois qu'il a lancé ce sort, le prêtre inflige 8 points de dégâts à la première créature qu'il touche (4 points en cas de jet de sauvegarde réussi). Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, les créatures artificielles ou extra-planaires. Il ne peut être lancé par un personnage d'alignement bon.~
+ @4030 = ~Soleil ardent~
+ @4031 = ~Soleil ardent
+(Évocation)
+
+Niveau : 1
+Sphère : Soleil
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 4
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Au terme de l'incantation, un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée par le prêtre. La victime réduit les dégâts de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle est touchée, elle subit 1d6 points de dégâts, +1 par niveau du prêtre. Les morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière du jour encaissent 1d6 points de dégâts, +2 par niveau du personnage. De plus, les victimes sont aveuglées pendant 3 rounds.~
+ @4040 = ~Soin des blessures modérées~
+ @4041 = ~Soin des blessures modérées
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 2
+Sphère : Guérison
+Portée : toucher
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Cette version plus puissante de Soin des blessures légères permet à la créature touchée de récupérer 11 points de vie et de soigner l'ébriété. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, les créatures artificielles ou extra-planaires.~
+ @4042 = ~Le personnage sélectionné est soigné et récupère 11 points de vie.~
+ @4050 = ~Lance d'alicorne~
+ @4051 = ~Lance d'alicorne
+(Évocation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : Combat
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée en forme d'alicorne (une corne de licorne). Le personnage choisit sa cible, et la lance d'alicorne va aussitôt la transpercer, lui infligeant 3d6 points de dégâts perforants (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Même si la lance se dissipe instantanément après l'impact, elle laisse une aura argentée autour de la cible, rendant celle-ci plus facile à toucher (-2 à la CA pendant 3 rounds).~
+ @4052 = ~Entouré d'une aura argentée (-2 à la CA)~
+ @4060 = ~Griffes~
+ @4061 = ~Griffes
+(Transmutation)
+
+Niveau : 2
+Sphère : Combat
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort transforme les bras du personnage en pattes musclées et dotées de griffes, qui lui confèrent une Force de 18/72 et la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points de dégâts + bonus de Force). Le personnage peut frapper deux fois par round, avec un bonus de 2 à l'attaque.~
+ @4070 = ~Blessures modérées~
+ @4071 = ~Blessures modérées
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 2
+Sphère : Guérison
+Portée : toucher
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+En lançant ce sort, le personnage peut, en touchant la créature ciblée, lui infliger 11 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, les créatures artificielles et extra-planaires. Il ne peut être lancé par des personnages d'alignement bon.~
+ @4080 = ~Prière~
+ @4081 = ~Prière
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Combat
+Portée : personnelle
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 18 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Prière favorise le prêtre et ses alliés, tout en maudissant leurs ennemis. Tous les jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde des compagnons du prêtre bénéficient d'un bonus de 1, tandis que ses adversaires subissent un malus de 1. Les créatures situées dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé continuent d'être affectées même si elles la quittent. Autrement dit, si le guerrier du groupe décide de poursuivre un gobelin, Prière l'aide toujours.~
+ @4082 = ~Pénalités de combat~
+ @4083 = ~Bonus de combat~
+ @4090 = ~Contagion~
+ @4091 = ~Contagion
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Guérison
+Portée : toucher
+Durée : 8 heures
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : annule
+
+La créature touchée par le prêtre contracte une maladie qui lui fait perdre 5d4 points de Force si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts. Contagion reste sans effet sur les morts-vivants, créatures artificielles et créatures extra-planaires. Ce sort ne peut être jeté par les personnages d'alignement bon.~
+ @4100 = ~Exaltation~
+ @4101 = ~Exaltation
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Guérison
+Portée : toucher
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet au prêtre d'aider et de protéger un compagnon (mais pas lui-même). D'un simple contact, le prêtre fait disparaître les effets de la peur, de la fatigue, de la débilité, de l'inconscience, de l'ébriété, de la confusion et de la rage sanguinaire. De plus, le sujet est protégé contre les sorts et attaques provoquant ces effets jusqu'au terme de la durée indiquée.~
+ @4110 = ~Lame de lune~
+ @4111 = ~Lame de lune
+(Invocation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Combat, Soleil
+Portée : personnelle
+Durée : 2 tours
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître une épée silencieuse entièrement constituée de clarté lunaire et s'étendant à 1,20 mètre de la main du personnage. Elle est considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu'elle peut toucher, même si ce bonus ne s'applique pas au TAC0. Comme il s'agit d'une arme dénuée de substance, les bonus de Force du personnage ne s'appliquent ni à l'attaque ni aux dégâts.
+La lame de lune absorbe l'énergie de la cible, ce qui se traduit par un total de 1d12 +4 points de dégâts à chaque coup, +1d12 points pour les morts-vivants, qui sont particulièrement vulnérables à ce sort. De plus, la lame a une action négative sur le flux des énergies magiques, avec pour conséquence que tout sort que la cible cherche à lancer lors du prochain round échoue automatiquement.~
+ @4120 = ~Cercle d'ossements~
+ @4121 = ~Cercle d'ossements
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Création, Garde
+Portée : personnelle
+Durée : 3 rounds
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 mètre de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître une barrière d'ossements flottants qui tourbillonnent rapidement autour du personnage. Quiconque tente de la franchir subit 1d6 points de dégâts contondants et 1d6 points de dégâts tranchants par round. Le personnage ne peut pas se déplacer tant que le sort fait effet. Cercle d'ossements ne peut être lancé par les personnages d'alignement bon.~
+ @4130 = ~Croissance d'épines~
+ @4131 = ~Croissance d'épines
+(Transmutation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Élémentaire (Terre)
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort transforme la végétation affectée en plantes épineuses. Toute créature pénétrant dans la zone d'effet subit 1d4 points de dégâts tranchants et 1d4 points de dégâts perforants par round, jusqu'au terme du sort.~
+ @4140 = ~Trombes d'eau~
+ @4141 = ~Trombes d'eau
+(Évocation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Élémentaire (Eau)
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 2 rounds
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 10,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort génère une pluie diluvienne dans la zone d'effet. Toutes les créatures à base de feu ou de froid (ou vivant dans ces éléments) perdent 2d3 points de vie par round. De plus, toutes les créatures situées dans la zone d'effet ont 50 % de chances par round d'être frappées par la foudre (2d6 points de dégâts, ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Les sorts de Lame de feu et de Linceul de flammes, ainsi que l'aura des salamandres, sont éteints par Trombes d'eau.~
+ @4150 = ~Moisissure~
+ @4151 = ~Moisissure
+(Transmutation)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Flore
+Portée : toucher
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : rayon de 3 mètres
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort couvre rapidement la créature touchée par le lanceur d'une moisissure brune à même sa peau. La créature infectée a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, l'infection est sévère et les dégâts subis sont les suivants :
+1er round : 4d6 points
+2e round : 3d6 points
+3e round : 2d6 points
+4e round : 1d6 points
+Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts sont moins importants :
+1er round : 2d6 points
+2e round : 1d6 points
+3e round : 1d6 points
+
+Chaque round après le premier, la plus proche créature (dans un rayon de 3 mètres) doit réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être affectée à son tour. Le processus se poursuit jusqu'à ce que la moisissure soit incapable d'infecter un nouvel hôte dans le temps imparti. Les créatures déjà affectées ne peuvent l'être une nouvelle fois. La moisissure brune meurt rapidement au terme de la durée du sort.~
+ @4160 = ~Protection anti-tempête~
+ @4161 = ~Protection anti-tempête
+(Abjuration)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Climat, Protection
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Le personnage se retrouve entouré d'une sphère d'énergie noire qui se déplace avec lui. Toutes les attaques de type feu, froid ou électricité lui infligent automatiquement des dégâts réduits de moitié.~
+ @4170 = ~Blessures moyennes~
+ @4171 = ~Blessures moyennes
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Guérison
+Portée : toucher
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+En lançant ce sort, le personnage peut, en touchant la créature ciblée, lui infliger 14 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts). Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, les créatures artificielles et extra-planaires. Il ne peut être lancé par des personnages d'alignement bon.~
+ @4180 = ~Faveur d'Ilmater~
+ @4181 = ~Faveur d'Ilmater
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 3
+Sphère : Nécromancie, Protection
+Portée : 9 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+En lançant ce sort, le personnage échange sa force de vie avec celle de la cible, ce qui échange également leurs blessures physiques. Ce sort fonctionnera uniquement si le lanceur dispose de plus de points de vie que la cible. L'échange est permanent, et le lanceur peut soigner les blessures acquises avec les méthodes habituelles. L'échange peut être fait à distance, dans la limite de la portée du sort. Seuls les points de vie sont échangés, le lanceur ne peut pas "prendre" à la cible d'autres types de dommages, tels que le poison, la maladie, l'ébriété, etc. Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants, les créatures artificielles et extra-planaires. Il ne peut être lancé par un personnage d'alignement mauvais.~
+ @4190 = ~Insecte géant~
+ @4191 = ~Insecte géant
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Faune
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 8 heures
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort invoque 2 ou 3 scarabées scolytes ou scarabées bombardiers. Les insectes seront aux ordres du lanceur jusqu'à leur mort ou l'expiration de la durée du sort.~
+ @4192 = ~Scarabée bombardier~
+ @4193 = ~Libère des vapeurs acides~
+ @4200 = ~Flammes~
+ @4201 = ~Flammes
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Élémentaire (Feu)
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 2,5 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître des flammes causant 1d4 points de dégâts plus 1 point par niveau du prêtre à toutes les créatures situées dans la zone d'effet.~
+ @4210 = ~Électricité statique~
+ @4211 = ~Électricité statique
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Climat
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : champ visuel du lanceur
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Électricité statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n'est qu'il est possible de l'utiliser en intérieur. Le sort permet de générer une charge d'électricité statique dans la zone d'effet, ce qui inflige 2d8 points de dégâts plus 1d8 par niveau du prêtre. La charge se déclenche une fois par tour jusqu'à ce que le sort arrive à son terme.~
+ @4212 = ~Décharge d'électricité statique~
+ @4220 = ~Récitation~
+ @4221 = ~Récitation
+(Abjuration, Invocation/Évocation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Combat
+Portée : personnelle
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : rayon de 18 mètres
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+En récitant un passage de texte sacré, le prêtre invoque la bénédiction de son dieu sur lui-même et ses alliés, tout en affaiblissant ses ennemis et en semant la confusion dans leurs rangs. Les compagnons du prêtre bénéficient d'un bonus de 2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde, tandis que ses adversaires subissent une pénalité de 2. Ce sort n'annule pas Prière ; tous deux peuvent être jetés en même temps, auquel cas leurs effets se cumulent.~
+ @4230 = ~Rage sanguinaire~
+ @4231 = ~Rage sanguinaire
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Combat
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 2 tours
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort ne fonctionne que sur les personnages et leurs alliés. Le sujet est aussitôt pris d'une rage meurtrière : il s'acharne sur la créature la plus proche jusqu'à la tuer, puis passe à la suivante. Sous l'emprise de ce sort, le sujet est immunisé contre l'étourdissement et les effets de type Charme, Sommeil, Terreur, Immobilisation, Confusion, Émotion et Symbole. De plus, il gagne +2 à l'attaque, +3 aux dégâts, +2 en force, 10 points de vie et un bonus à sa vitesse de déplacement. Cela étant, le sort présente également certains inconvénients : les points de vie du sujet sont masqués jusqu'au terme de la durée indiquée, et il ne peut bénéficier d'aucun effet permettant de récupérer des points de vie. Quand le sort s'achève, le personnage se sent pris d'une grande fatigue et tombe à 3 de Force pendant 2 tours. Les créatures d'alignement loyal ne peuvent ni avoir recours à Rage sanguinaire, ni être affecté par ce sort.~
+ @4240 = ~Nuage de pestilence~
+ @4241 = ~Nuage de pestilence
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Combat, Élémentaire (Air)
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 4 rounds
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 7,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Ce sort transforme l'air en brume gris-vert à 7,5 mètres à la ronde. Le personnage est immunisé contre l'effet des vapeurs, de même que les créatures qui ne respirent pas. Quant aux autres, elles perdent la vue, 3 points de Dextérité et 3 points de vie par round. Ces effets durent 1 tour. Nuage de pestilence ne peut être lancé que par les personnages mauvais.~
+ @4250 = ~Endurance infaillible~
+ @4251 = ~Endurance infaillible
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Nécromancie
+Portée : toucher
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet à la créature touchée de recouvrer les forces perdues au cours des 36 dernières heures (par une succession d'efforts physiques). Notez qu'il n'est pas forcément suffisant pour sortir d'un état fatigué.~
+ @4260 = ~Masse d'armes météorique~
+ @4261 = ~Masse d'armes météorique
+(Conjuration)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Combat
+Portée : personnelle
+Durée : 3 tours
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort crée une masse d'armes en fer météorique infligeant 1d6 +2 dégâts contondants, bénéficiant d'un bonus de +2 à l'attaque et considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu'elle peut toucher. Tous les bonus habituels s'appliquent normalement (Force, compétence et spécialisation). La masse inflige 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires aux créatures qui ne sont pas d'origine naturelle (morts-vivants, élémentaires, golems, entités extra-planaires, etc.).~
+ @4270 = ~Vague destructrice~
+ @4271 = ~Vague destructrice
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Élémentaire (Eau)
+Portée : 30 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 1 round
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Le sort appelle une vague d'eau qui se dirige dans la direction déterminée par le personnage, occasionnant de terribles ravages sur son passage. Toute créature touchée subit 4d10 points de dégâts contondants et a 25 % de chances de se retrouver étourdie pour 2 rounds, ainsi que 5 % de chances de perdre connaissance. En cas de jet de sauvegarde réussi contre les souffles, les dégâts sont réduits de moitié et il n'y a aucun risque d'étourdissement ou de perte de connaissance.~
+ @4280 = ~Projection d'épines~
+ @4281 = ~Projection d'épines
+(Transmutation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Flore
+Portée : 9 mètres
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : cône de 9 mètres de long et de 90 degrés d'angle
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Ce sort fait jaillir un grand nombre d'épines, pics, barbillons et pointes de la main tendue du personnage. Les projectiles couvrent une zone conique de 9 mètres de long et de 90 degrés d'angle. Ils infligent 2d10 points de dégâts perforants à toutes les créatures touchées, ou 1d10 en cas de jet de sauvegarde réussi contre la mort magique.~
+ @4290 = ~Mur de lune~
+ @4291 = ~Mur de lune
+(Évocation)
+
+Niveau : 4
+Sphère : Protection, Soleil
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : mur de 6 mètres de long sur 1,50 mètre d'épaisseur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître un mur luisant d'énergie blanc-bleu. Il est intangible et n'a pas besoin d'être ancré à des points fixes. On peut passer librement au travers, mais les créatures d'alignement mauvais qui s'y risquent subissent 2d10 points de dégâts (5d10 pour les morts-vivants d'alignement mauvais). Une créature blessée par le mur ne peut être affectée une seconde fois, même si elle le retraverse. Plusieurs Murs de lune ne peuvent fonctionner en même temps.~
+ @4300 = ~Juste courroux des fidèles~
+ @4301 = ~Juste courroux des fidèles
+(Enchantement/Charme)
+
+Niveau : 5
+Sphère : Combat
+Portée : personnelle
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 10,5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort confère une sorte de folie divine aux alliés du prêtre, ce qui améliore leurs facultés martiales. Tous les compagnons du prêtre se trouvant dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de 1 aux jets d'attaque et de sauvegarde, tout en gagnant 8 points de vie supplémentaires (pouvant leur permettre de dépasser temporairement leur maximum de points de vie). S'ils ont le même alignement que le prêtre, le bonus auquel ils ont droit passe à 2 et s'applique également aux jets de dégâts, et ils gagnent l'immunité aux sorts de charme et d'immobilisation, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Les cibles du sort seront sujettes à la fatigue une fois que l'enchantement prendra fin.~
+ @4310 = ~Pierres acérées~
+ @4311 = ~Pierres acérées
+(Transmutation, Enchantement)
+
+Niveau : 5
+Sphère : Élémentaire (Terre)
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 12 rounds
+Temps d'incantation : 6
+Zone d'effet : 5 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort déforme la roche pour faire apparaître des pointes camouflées et invisibles. Toute créature pénétrant dans la zone d'effet perd 2d4 points de vie par round et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou voir sa vitesse de déplacement diminuer de 30 %.~
+ @4320 = ~Bouclier de Lathandre~
+ @4321 = ~Bouclier de Lathandre
+(Conjuration)
+
+Niveau : 5
+Sphère : Garde
+Portée : toucher
+Durée : 2 rounds
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Le sujet est immunisé contre les dégâts jusqu'au terme de la durée indiquée. Bouclier de Lathandre ne peut protéger une créature d'alignement mauvais. Seul un personnage d'alignement non-mauvais peut lancer ce sort.~
+ @4330 = ~Vigilance contre les morts-vivants~
+ @4331 = ~Vigilance contre les morts-vivants
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Sphère : Glyphes
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour
+Temps d'incantation : 7
+Zone d'effet : 6 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort amplifie l'influence que le prêtre a sur les morts-vivants, mais il est lié à une zone statique. Tout mort-vivant pénétrant dans la zone d'effet est automatiquement affecté comme si le prêtre venait d'essayer de le repousser. En cas d'échec, le mort-vivant est immunisé contre le sort, sauf s'il quitte la zone d'effet pour y revenir par la suite.~
+ @4340 = ~Rage animale~
+ @4341 = ~Rage animale
+(Enchantement)
+
+Niveau : 5
+Sphère : Combat
+Portée : toucher
+Durée : 15 rounds
+Temps d'incantation : 8
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort confère au sujet la férocité d'une bête sauvage, ce qui se traduit par les avantages suivants : 19 en force, +20 points de vie, +20 % en vitesse de déplacement et +2 à tous les jets de sauvegarde. Par contre, le sujet ne peut jeter le moindre sort tant que Rage animale fait effet. Il peut être contrôlé normalement, sauf s'il aperçoit le moindre ennemi, auquel cas il se rue sur lui en utilisant toutes les armes possibles et imaginables. Chaque round, il y a 5 % de chances que le personnage devienne totalement enragé et attaque tout le monde, amis comme ennemis.~
+ @4350 = ~Blessures légères de masse~
+ @4351 = ~Blessures légères de masse
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 5
+Sphère : Guérison
+Portée : personnelle
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 5
+Zone d'effet : rayon de 9 mètres
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Avec ce sort, le lanceur inflige 1d8 dégâts, +1 point de dégât par niveau, aux adversaires à proximité. Un jet de sauvegarde contre les sorts permet de diviser les dégâts par 2. Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants, les créatures artificielles et extra-planaires. Ce sort ne peut être lancé que par des personnages d'alignement mauvais.~
+ @4360 = ~Bouclier entropique~
+ @4361 = ~Bouclier entropique
+(Abjuration)
+
+Niveau : 6
+Sphère : Protection
+Portée : personnelle
+Durée : 1 round par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort entoure le prêtre d'une aura d'énergie stoppant ou détournant la plupart des attaques. Elle confère un bonus de +6 à la CA et 50 % de résistance à la magie contre la plupart des attaques (feu, froid, électricité, etc.). Enfin, le prêtre bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde, tout en étant immunisé contre les projectiles.~
+ @4370 = ~Tornade~
+ @4371 = ~Tornade
+(Évocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : Élémentaire (Air)
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : spéciale
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort génère un petit tourbillon à proximité du personnage, lequel peut l'envoyer en n'importe quel point de son champ de vision. Une fois que le tourbillon atteint sa destination, le prêtre peut cesser de le contrôler et le tourbillon se déplace alors au hasard, affectant toutes les créatures qu'il touche. Le personnage est immunisé contre l'effet du sort, de même que les élémentaires et les créatures énormes ou plus. Toute autre créature prise dans le tourbillon subit 2d8 points de dégâts contondant et 2d8 points de dégâts tranchants. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne pas être étourdie pendant 2 rounds. Les créatures de 2 DV ou moins sont automatiquement tuées par ce sort. Le tourbillon peut affecter un maximum de 8 cibles, après quoi il se dissipe.~
+ @4380 = ~Courroux spirituel~
+ @4381 = ~Courroux spirituel
+(Évocation)
+
+Niveau : 6
+Sphère : Combat
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 2
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : demi-dégâts
+
+Au terme de l'incantation, le prêtre canalise l'énergie spirituelle pour la libérer sous forme d'éclairs dans quatre directions. Le personnage en choisit une, les autres éclairs partant à angle droit du premier (en forme de croix). Toute créature touchée par un éclair subit 4d10 points de dégâts, total réduit de moitié en cas de jet de sauvegarde réussi. Les créatures ayant la même composante morale d'alignement que le lanceur (bien, mal ou neutralité) ne sont pas affectées.~
+ @4390 = ~Symbole : douleur~
+ @4391 = ~Symbole : douleur
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Garde
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 11 tours
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 9 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Toutes les créatures situées à moins de 9 mètres du symbole doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la douleur qu'elles ressentent se traduit par -4 aux jets d'attaque et -2 en Dextérité et à la CA.~
+ @4392 = ~Douleurs atroces~
+ @4393 = ~Douleur~
+ @4400 = ~Symbole : désespoir~
+ @4401 = ~Symbole : désespoir
+(Conjuration/Convocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Garde
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 2 tours
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 9 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : annule
+
+Toutes les créatures situées à moins de 9 mètres du symbole doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts (à -2). En cas d'échec, elles sont tellement dépitées et découragées qu'elles ne se défendent même pas lorsqu'on les attaque.~
+ @4410 = ~Citadelle de l'âme~
+ @4411 = ~Citadelle de l'âme
+(Abjuration)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Protection
+Portée : personnelle
+Durée : 1 tour par niveau
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort immunise l'esprit du prêtre contre toute influence extérieure. Tant que le sort fait effet, le personnage est immunisé aux effets de charme, confusion, terreur, débilité mentale, immobilisation, sommeil, sort de Labyrinthe et ébriété.~
+ @4420 = ~Destruction~
+ @4421 = ~Destruction
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Guérison
+Portée : toucher
+Durée : instantanée
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : le lanceur
+Jet de sauvegarde : spécial
+
+Ce sort détruit la cible et la fait tomber en débris. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique, à -4. En cas de succès, elle n'est pas détruite mais perd 8d6 points de vie. Ce sort ne peut être lancé que par les personnages d'alignement mauvais. À noter qu'un individu tué par Destruction ne peut être ramené à la vie grâce à Rappel à la vie ou Résurrection.~
+ @4430 = ~Bouclier suprême de Lathandre~
+ @4431 = ~Bouclier suprême de Lathandre
+(Conjuration)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Garde
+Portée : toucher
+Durée : 3 rounds
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Le sujet bénéficie d'une résistance à la magie de 100 % et d'une immunité totale contre les dégâts jusqu'au terme de la durée indiquée. Bouclier suprême de Lathandre ne peut protéger une créature d'alignement mauvais. Seul un personnage d'alignement bon peut lancer ce sort.~
+ @4440 = ~Brume d'Eldath~
+ @4441 = ~Brume d'Eldath
+(Évocation)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Élémentaire
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 1 round
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : 4 mètres de rayon
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Une brume bleutée parée de reflets d'argent baigne la zone d'effet. Elle soigne toutes les maladies, vient à bout de tous les empoisonnements et rend 25 points de vie à chaque créature qu'elle effleure.~
+ @4450 = ~Traqueur~
+ @4451 = ~Traqueur
+(Conjuration)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Flore
+Portée : champ visuel du lanceur
+Durée : 8 heures
+Temps d'incantation : 9
+Zone d'effet : spéciale
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort fait apparaître 11 DV de tertres errants, qui servent fidèlement le personnage, soit au combat, soit en lui rendant les services dont ils sont capables de se charger.~
+ @4452 = ~Tertre errant~
+ @4460 = ~Absorption d'énergie~
+ @4461 = ~Absorption d'énergie
+(Nécromancie)
+
+Niveau : 7
+Sphère : Nécromancie
+Portée : toucher
+Durée : permanente
+Temps d'incantation : 3
+Zone d'effet : 1 créature
+Jet de sauvegarde : aucun
+
+Ce sort permet de transformer le lanceur en un conduit d'énergie entre son plan et le Plan d'Énergie Négative. En touchant une créature, le personnage aspire son essence vitale en direction du Plan d'Énergie Négative, lui drainant 2 niveaux d'expérience. La cible perd ainsi des niveaux, des points de vie et des capacités de manière permanente. Ces niveaux ne peuvent être restaurés que par le sort de prêtre de Restauration. Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants, les créatures artificielles et extra-planaires. Il ne peut être lancé que par un personnage d'alignement mauvais.~
+ @4462 = ~Deux niveaux absorbés~
+ @5001 = ~Ballade des Trois Héros - bonus au combat~
+ @5002 = ~Ballade des Trois Héros~
+ @5003 = ~Tous les alliés à 9 mètres de distance gagnent un bonus de 1 à l'attaque, aux dégâts et aux jets de sauvegarde.~
+ @5004 = ~Ballade de Curran Cœurvaillant - immunité contre la terreur~
+ @5005 = ~Ballade de Curran Cœurvaillant~
+ @5006 = ~Tous les alliés à 9 mètres de distance sont immunisés à la terreur aussi longtemps que dure la musique, et tout effet de terreur est dissipé instantanément.~
+ @5007 = ~Mélodie de Tymora - bonus de chance et de compétence~
+ @5008 = ~Mélodie de Tymora~
+ @5009 = ~Tous les alliés gagnent à 9 mètres de distance un bonus de 1 à la chance, 3 aux jets de sauvegarde, 10 au score de connaissance et +10 % aux talents de voleur.~
+ @5010 = ~Chant de Kaudiès - résistance aux attaques soniques~
+ @5011 = ~Chant de Kaudiès~
+ @5012 = ~Tous les alliés à 9 mètres de distance ont 50 % de chances de résister aux effets des sorts de Silence, Cri, Grand Cri, Injonction, Injonction majeure et tout autre attaque à base de son.~
+ @5013 = ~Chant des sirènes - fascine qui l'entend~
+ @5014 = ~Chant des sirènes~
+ @5015 = ~Tous les adversaires à 7,5 mètres de distance doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre leur action pendant un round, ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.~
+ @5016 = ~Captivé(e)~
+ @5017 = ~Chant de guerre de Sith - bonus à l'armure et régénération~
+ @5018 = ~Chant de guerre de Sith~
+ @5019 = ~Tous les alliés à 9 mètres de distance gagnent un bonus de 2 à la classe d'armure, 10 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants, contondants et projectiles, ainsi qu'une capacité de régénération de 2 points de vie par round.~
+ @5020 = ~BARDE : Le barde est également un roublard, mais il est très différent du voleur. Il tire sa force de sa personnalité agréable et charmante. Grâce à elle et à son intelligence, il fait son chemin dans le monde. Le barde est un musicien talentueux et un magasin ambulant de commérages, de contes à dormir debout et de légendes. De toute situation il sait tirer une leçon ; c'est un touche-à-tout qui ne maîtrise rien parfaitement. Alors que la plupart des bardes sont des fripouilles, leurs histoires et leurs chansons sont bien accueillies presque partout.
+
+CAPACITÉS :
+
+- Ne peut porter d'armure plus lourde que la cotte de mailles (les sorts ne peuvent être lancés en armure).
+- Ne peut utiliser de bouclier plus lourd que la targe.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans le maniement des armes.
+- Ne peut être que compétent (une étoile) dans les styles de combat.
+- Peut avoir recours au talent de voleur de Vol à la tire.
+- Score de connaissance accru.
+- Peut lancer des sorts profanes à partir du niveau 2.
+- Peut utiliser la capacité de « Chanson du barde » pour jouer un chant de son répertoire.
+- Peut jouer la Ballade des Trois Héros au niveau 1 (tous les alliés à 9 mètres de distance gagnent un bonus de 1 à l'attaque, aux dégâts et aux jets de sauvegarde).
+- Peut jouer le Ballade de Curran Cœurvaillant au niveau 3 (tous les alliés à 9 mètres de distance sont immunisés à la terreur aussi longtemps que dure la musique, et tout effet de terreur est dissipé instantanément).
+- Peut jouer la Mélodie de Tymora au niveau 5 (tous les alliés à 9 mètres de distance gagnent un bonus de 1 à la chance, 3 aux jets de sauvegarde, +10 au score de connaissance et +10 % aux talents de voleur).
+- Peut jouer le Chant de Kaudiès au niveau 7 (tous les alliés à 9 mètres de distance ont 50 % de chances de résister aux effets des sorts de Silence, Cri, Grand Cri, Injonction, Injonction majeure et tout autre attaque à base de son).
+- Peut jouer le Chant des Sirènes au niveau 9 (tous les adversaires à 7,5 mètres de distance doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre leur action pendant un round, ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts).
+- Peut jouer le Chant de Guerre de Sith au niveau 11 (tous les alliés à 9 mètres de distance gagnent un bonus de 2 à la classe d'armure, 10 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants, contondants et projectiles, ainsi qu'une capacité de régénération de 2 points de vie par round).
+- Doit être d'alignement partiellement neutre.
+- Dés de vie : d6.~
+ @6001 = ~Hache à deux mains~
+ @6002 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour assener de terribles coups.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d10
+Type de dégâts : tranchant
+Poids : 10
+Facteur de vitesse : 9
+Type de compétence : hache
+Type : arme à 2 mains
+Nécessite : 10 en Force
+Non utilisable par :
+ Druide
+ Clerc
+ Mage
+ Voleur
+ Moine
+ Belluaire~
+ @6003 = ~Hache à deux mains +1~
+ @6004 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). Cette hache a également été dotée de plusieurs propriétés magiques, ce qui la rend plus efficace au combat. Sa lame acérée, par exemple, cisaillera la chair de votre adversaire pour trouver l'os tandis que sa pointe barbelée cherchera des trous dans son armure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d10 +1
+Type de dégâts : tranchant
+Poids : 9
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : hache
+Type : arme à 2 mains
+Nécessite : 10 en Force
+Non utilisable par :
+ Druide
+ Clerc
+ Mage
+ Voleur
+ Moine
+ Belluaire~
+ @6005 = ~Hache à deux mains +2 : Culbuteuse de Tremain~
+ @6006 = ~Tremain Hachelongue était un aventurier des Dix-Cités qui avait un penchant pour les haches. Alors que les haches à deux mains sont généralement lentes et difficiles à manier, Tremain avait conçu spécialement celle-ci pour faire trébucher ses adversaires, lui permettant de vaincre des ennemis équipés d'armes plus rapides et plus légères.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacité de combat :
+- 10 % de chance de renverser l'adversaire pendant un round, à chaque coup réussi.
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d10 +2
+Type de dégâts : tranchant
+Poids : 8
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : hache
+Type : arme à 2 mains
+Nécessite : 10 en Force
+Non utilisable par :
+ Druide
+ Clerc
+ Mage
+ Voleur
+ Moine
+ Belluaire~
+ @6007 = ~Hache à deux mains +3~
+ @6008 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). Cette hache a été imprégnée de plusieurs enchantements, ce qui la rend plus efficace au combat.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d10 +3
+Type de dégâts : tranchant
+Poids : 7
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : hache
+Type : arme à 2 mains
+Nécessite : 10 en Force
+Non utilisable par :
+ Druide
+ Clerc
+ Mage
+ Voleur
+ Moine
+ Belluaire~
+ @6009 = ~Hache à deux mains +4 : Étendard de bataille~
+ @6010 = ~Murzul Dul était un chef de guerre du roi Greneire, qui avait gagné sa renommée en tant que tacticien habile. Cette immense hache lui servait aussi d'étendard sur le champ de bataille, et pouvait à la fois terrasser ses ennemis et rallier sa horde. Comme le roi Greneire et la majeure partie de sa horde, Dul fut tué pendant le siège de la Citadelle des Mille et Une Flèches lorsque Emerus Couronne-de-Guerre les balaya, et sa hache fut revendiquée comme butin de guerre. Elle a conservé ses capacités que l'on peut activer en plantant son manche dans le sol.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacité de charge :
+- Étendard de bataille deux fois par jour : en plantant le manche de la hache dans le sol, le porteur peut repousser ses ennemis situés à proximité, et accorder à ses alliés un bonus de 1 à leur TAC0 et à leurs dégâts, pour deux rounds.
+
+TAC0 : +4
+Dégâts : 1d10 +4
+Type de dégâts : tranchant
+Poids : 6
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+Non utilisable par :
+ Druide
+ Clerc
+ Mage
+ Voleur
+ Moine
+ Belluaire~
+ @6011 = ~Hache à deux mains +5 : Étendard de bataille~
+ @6012 = ~Murzul Dul était un chef de guerre du roi Greneire, qui avait gagné sa renommée en tant que tacticien habile. Cette immense hache lui servait aussi d'étendard sur le champ de bataille, et pouvait à la fois terrasser ses ennemis et rallier sa horde. Comme le roi Greneire et la majeure partie de sa horde, Dul fut tué pendant le siège de la Citadelle des Mille et Une Flèches lorsque Emerus Couronne-de-Guerre les balaya, et sa hache fut revendiquée comme butin de guerre. Elle a conservé ses capacités que l'on peut activer en plantant son manche dans le sol. Cespenar l'a encore améliorée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacité de charge :
+- Étendard de bataille amélioré deux fois par jour : en plantant le manche de la hache dans le sol, le porteur peut repousser ses ennemis situés à proximité, et accorder à ses alliés un bonus de 2 à leurs jets de sauvegarde, leur TAC0 et leurs dégâts, pour deux rounds.
+
+TAC0 : +5
+Dégâts : 1d10 +5
+Type de dégâts : tranchant
+Poids : 5
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+Non utilisable par :
+ Druide
+ Clerc
+ Mage
+ Voleur
+ Moine
+ Belluaire~
+ @6013 = ~Étendard de bataille~
+ @6014 = ~Étendard de bataille amélioré~
+ @6015 = ~Ooh, une grosse hache ! T'as du petit bois à couper ? Brillante, brillante !~
+ @6016 = ~J'ai une recette qui peut rendre Étendard de bataille encore plus batailleur. 5 000 pièces d'or et il est à toi.~
+ @6017 = ~Alors, voyons voir ce que tu as d'autre.~
\ No newline at end of file
diff --git a/iwdification/languages/french/game_strings_ee.tra b/iwdification/languages/french/game_strings_ee.tra
new file mode 100644
index 0000000..be0f4e6
--- /dev/null
+++ b/iwdification/languages/french/game_strings_ee.tra
@@ -0,0 +1,85 @@
+// this file was auto-generated by the iwdification translator tool v1.
+// strings past 6002 will require manual translation.
+// all strings in setup.tra need manual translation
+// strings in this file will be used exclusively for EE games and override similar strings in game_strings
+// this file is UTF-8 and does not get converted.
+ @6002 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour assener de terribles coups.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Dégâts : 1d10 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 9
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+
+Poids : 10~
+ @6004 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). Cette hache a également été dotée de plusieurs propriétés magiques, ce qui la rend plus efficace au combat. Sa lame acérée, par exemple, cisaillera la chair de votre adversaire pour trouver l'os tandis que sa pointe barbelée cherchera des trous dans son armure.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +1
+Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 8
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+
+Poids : 9~
+ @6006 = ~Tremain Hachelongue était un aventurier des Dix-Cités qui avait un penchant pour les haches. Alors que les haches à deux mains sont généralement lentes et difficiles à manier, Tremain avait conçu spécialement celle-ci pour faire trébucher ses adversaires, lui permettant de vaincre des ennemis équipés d'armes plus rapides et plus légères.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacité de combat :
+- 10% de chance de renverser l'adversaire pendant un round, à chaque coup réussi.
+
+TAC0 : +2
+Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 7
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+
+Poids : 8~
+ @6008 = ~Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). Cette hache a été imprégnée de plusieurs enchantements, ce qui la rend plus efficace au combat.
+
+PARAMÈTRES :
+
+TAC0 : +3
+Dégâts : 1d10 +3 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 6
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+
+Poids : 7~
+ @6010 = ~Murzul Dul était un chef de guerre du roi Greneire, qui avait gagné sa renommée en tant que tacticien habile. Cette immense hache lui servait aussi d'étendard sur le champ de bataille, et pouvait à la fois terrasser ses ennemis et rallier sa horde. Comme le roi Greneire et la majeure partie de sa horde, Dul fut tué pendant le siège de la Citadelle des Mille et Une Flèches lorsque Emerus Couronne-de-Guerre les balaya, et sa hache fut revendiquée comme butin de guerre. Elle a conservé ses capacités que l'on peut activer en plantant son manche dans le sol.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacité de charge :
+- Étendard de bataille deux fois par jour : en plantant le manche de la hache dans le sol, le porteur peut repousser ses ennemis situés à proximité, et accorder à ses alliés un bonus de 1 à leur TAC0 et à leurs dégâts, pour deux rounds.
+
+TAC0 : +4
+Dégâts : 1d10 +4 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 5
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+
+Poids : 6~
+ @6012 = ~Murzul Dul était un chef de guerre du roi Greneire, qui avait gagné sa renommée en tant que tacticien habile. Cette immense hache lui servait aussi d'étendard sur le champ de bataille, et pouvait à la fois terrasser ses ennemis et rallier sa horde. Comme le roi Greneire et la majeure partie de sa horde, Dul fut tué pendant le siège de la Citadelle des Mille et Une Flèches lorsque Emerus Couronne-de-Guerre les balaya, et sa hache fut revendiquée comme butin de guerre. Elle a conservé ses capacités que l'on peut activer en plantant son manche dans le sol. Cespenar l'a encore améliorée.
+
+PARAMÈTRES :
+
+Capacité de charge :
+- Étendard de bataille amélioré deux fois par jour : en plantant le manche de la hache dans le sol, le porteur peut repousser ses ennemis situés à proximité, et accorder à ses alliés un bonus de 2 à leurs jets de sauvegarde, leur TAC0 et leurs dégâts, pour deux rounds.
+
+TAC0 : +5
+Dégâts : 1d1 +5 (tranchant)
+Facteur de vitesse : 4
+Type de compétence : hache
+Type : arme à deux mains
+Nécessite : 10 en Force
+
+Poids : 5~
diff --git a/iwdification/languages/french/setup.tra b/iwdification/languages/french/setup.tra
new file mode 100644
index 0000000..620ebf5
--- /dev/null
+++ b/iwdification/languages/french/setup.tra
@@ -0,0 +1,111 @@
+// this file contains strings only used by the WeiDU installer and does not get converted to UTF-8 for EE games.
+
+@0 = ~Les fonctionnalites de ce composant sont deja installees par un autre mod.~
+@1 = ~Il est necessaire d'utiliser Modmerge avant d'installer des mods pour ce jeu. Consultez le readme pour plus d'informations et pour trouver un lien pour telecharger Modmerge.~
+
+@1000 = ~Incantation des sorts style Icewind Dale (Andyr)~
+
+@2000 = ~Couleurs ternes pour les habits des roturiers~
+
+@3000 = ~Pack de sortileges profanes d'IWD~
+
+@4000 = ~Pack de sortileges divins d'IWD~
+
+@5000 = ~Chanson du barde d'IWD~
+
+@6000 = ~Pack de haches a deux mains~
+
+
+// WeiDU prompts
+@-1000= "Le mod %TP2_FILE_NAME% contient"
+@-1001= "composants optionnels distincts.
+Pour gagner du temps, vous pouvez choisir ce que vous souhaitez faire d'eux
+au niveau general plutot que de repondre aux questions pour chacun.
+"
+@-1002= "Que faut-il faire de tous les composants qui NE sont PAS ENCORE installes ?
+Les [I]nstaller, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "
+@-1003= "Que faut-il faire de tous les composants qui sont DEJA installes ?
+Les [R]einstaller, les s[U]pprimer, les [S]auter, dem[A]nder pour chacun ? "
+
+@-1004= "S'IL VOUS PLAIT, envoyez par e-mail le fichier"
+@-1005= "a"
+
+@-1006= "Installer le composant ["
+@-1007= "] ?
+[R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer ou [Q]uitter ? "
+@-1008= "] ?
+[I]nstaller, [N]e pas installer ou [Q]uitter ? "
+
+@-1009= "Entrez une partie du nom du module : "
+
+@-1010= "Reinstallation du composant ["
+@-1011= "] "
+@-1012= "Reinstallation dans la langue"
+
+@-1013= "Suppression de l'ancienne installation de ["
+@-1014= "] au prealable..."
+@-1015= "SUPPRESSION REUSSIE DE L'ANCIEN"
+
+@-1016= "Installation en cours"
+@-1017= "ERREUR pendant l'installation de ["
+@-1018= "], retour a l'etat anterieur"
+@-1019= "INSTALLATION REUSSIE"
+@-1020= "Saute"
+@-1021= "Suppression de ["
+@-1022= "] (composant #"
+@-1023= ")"
+@-1024= "SUPPRESSION REUSSIE DE ["
+
+@-1025= "] ?
+[R]einstaller, co[N]server, s[U]pprimer, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
+@-1026= "] ?
+[N]e pas installer, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
+@-1027= " (installe actuellement)"
+
+@-1028= "Souhaitez-vous afficher les composants de ["
+@-1029= "] ?
+[Y]Oui, [N]on ? "
+
+@-1030= "] ?
+choisir un parmi :"
+@-1031= "] ?
+[R]einstaller, co[N]server, [Q]uitter ou choisir un parmi :"
+@-1032= "INSTALLATION ECHOUEE A CAUSE D'ERREURS"
+@-1033= "INSTALLATION AVEC DES ALERTES"
+@-1034= "Souhaitez-vous afficher les instructions (ReadMe) ? [Y]Oui [N]on"
+@-1035= "Dans la langue"
+
+@-1036= "Saute le GROUPE ["
+@-1037= "] pour cause d'absence des pre-requis."
+
+@-1038= "dem[A]nder pour chaque composant, tout [S]auter, ou choisir une selection pre-definie :"
+@-1039= "dem[A]nder pour chaque composant, [R]einstaller la configuration courante, tout s[U]pprimer, tout [S]auter, ou choisir une selection pre-definie :"
+
+@-1040= "
+Veuillez choisir la langue dans laquelle vous souhaitez jouer au jeu.
+Si par la suite vous desirez jouer au jeu dans une langue differente, il vous
+faudra editer le fichier weidu.conf et reinstaller vos mods.
+"
+@-1041= "Tcheque"
+@-1042= "Allemand"
+@-1043= "Anglais"
+@-1044= "Espagnol"
+@-1045= "Francais"
+@-1046= "Italien"
+@-1047= "Polonais"
+@-1048= "Portugais"
+@-1049= "Turc"
+@-1050= "Japonais"
+@-1051= "Coreen"
+@-1052= "Chinois simplifie"
+@-1053= "Russe"
+@-1054= "Ukrainien"
+
+@-1060= "
+Ce jeu est disponible en plusieurs langues mais WeiDU ne sait pas laquelle a ete choisie quand ce mod a ete installe.
+
+Veuillez indiquer quelle langue du jeu a ete utilisee quand vous avez installe ce mod. Votre choix servira jusqu'a ce que WeiDU s'arrete mais ne sera pas memorise.
+"
+@-1061= "
+Utilisation de"
+@-1062= " et "
diff --git a/iwdification/readme-iwdification-french.html b/iwdification/readme-iwdification-french.html
new file mode 100644
index 0000000..7cbc4e7
--- /dev/null
+++ b/iwdification/readme-iwdification-french.html
@@ -0,0 +1,261 @@
+
+
+
+IWDification
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
IWDification
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Le mod IWD ification importe certains éléments de Icewind Dale dans la série de jeux Baldur's Gate. Une grand partie de ce projet se base sur le travail réalisé par le projet de conversion IWD -in-BG2 , qui a formé plus tard l'épine dorsale de IWDEE.
+
Il est pour l'instant publié en version beta, alors attendez-vous à quelques bogues ici ou là. Si vous en rencontrez, veuillez les signaler sur le forum pour qu'ils puissent être corrigés.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
IWD ification fonctionne sur tous les jeux IE qui utilisent le moteur de Baldur's Gate II, ce qui inclut le jeu original Baldur's Gate II (Les Ombres d'Amn, avec ou sans l'extension Trône de Bhaal), les deux principaux mods de conversion de Baldur's Gate (Tutu et BGT ), et les Éditions Améliorées (Enhanced) de Baldur's Gate et Baldur's Gate II. Son contenu sera ajusté en fonction de la plateforme détectée. Par exemple, aucun objet +5, ni aucun sort de niveau 9 ne sera ajouté à un jeu Tutu ou BGEE .
+
Pour les jeux EE :
+
+ L'ensemble des sortilèges profanes et divins sont disponibles. Par ailleurs, plusieurs créatures convoquées utiliseront les animations d'IWD. Par exemple, les ombres invoquées par le sort Reflets utiliseront l'animation des grandes ombres d'IWD, les ombres des roches et les trolls invoqués par les sorts de Convocation de monstres ressembleront aux ombres des roches et aux trolls d'IWD, etc.
+
Pour les jeux non-EE :
+
Il est fortement recommandé d'installer TobEx si l'on veut utiliser les packs de sorts dans les jeux originaux. Sans TobEx, les écrans de sélection de sorts n'affichent que 24 sorts lors de la création d'un personnage ; il en est de même pour les livres de sorts. Comme certains niveaux disposeront de plus de 24 sorts, vous ne pourrez pas visualiser tous les sorts disponibles, et donc les sélectionner. Par ailleurs, le fonctionnement de Grâce féline, un sort divin de second niveau, repose sur une fonctionnalité apportée par TobEx et ne sera donc pas installé si TobEx n'a pas été détecté.
+
Insecte géant, sortilège divin de niveau quatre, nécessite Infinity Animations , puisque les scarabées qu'il invoque ne disposent pas d'animation dans BG2 . Il sera donc zappé si ce mod n'est pas installé. L'une des créatures invoquées (le yeti) par Convocation de monstres IV, sort profane de sixième niveau, ne sera pas disponible sans Infinity Animations, même si le sort fonctionnera avec les deux autres types de créatures invoquées. Métamorphose disposera aussi d'une option supplémentaire, scarabée scolyte, si Infinity Animations est installé. Si les animations d'IWD sont détectées, elles seront utilisées par plusieurs invocations, comme dans les jeux EE.
+
+
+
+
Signalement de bogues
+
+
+
+
+
Si vous rencontrez un bogue, veuillez en informer les auteurs dans le forum IWDification . Par ailleurs, IWDification est dsiponible sur GitHub , où la communauté peut soumettre des correctifs et des modifications.
+
Problèmes connus
+
Les haches à deux mains utilisent les mêmes animations de combat et les mêmes paperdolls (NdT : silhouettes dans l'écran des personnages ) que les hallebardes.
+
Ses dialogues n'étant pas écrits, le sortilège Contact avec un autre plan n'est pas disponible pour le moment.
+
Les parchemins de sorts profanes ne sont disponibles que dans les magasins, et les nouveaux sortilèges profanes et divins ne sont pour l'instant pas utilisés par les ennemis. Ce point sera traité dans les futures versions.
+
Problèmes connus (pour les jeux non-EE)
+
La transparence des effets cosmétiques de nombreux sorts est trop prononcée. La prochaine version tentera d'y remédier.
+
Le sort Grâce féline (pack de sortilèges profanes) nécessite TobEx pour utiliser son système de modification de la dextérité. Insecte géant (pack de sortilèges divins) a besoin de l'animation du scarabée, fourni par Infinity Animations . Par ailleurs, Convocation de monstres IV (pack de sortilèges profanes) disposera de l'option supplémentaire d'invocation de yetis si l'animation du yeti et Infinity Animations sont installés. Sinon, le sort fonctionnera quand même, mais uniquement avec les autres options d'invocation.
+
Tout comme IWD -in-BG2 , ce mod ne peut pas convertir certains sorts pour le moment. En voici la liste : Cercle d'yeux, Destruction d'âme, (Grand) Cri, Projectiles de force de Mordenkainen, Courroux spirituel, Moisissure, Mur de lune et Vague destructrice. Quelques autres sorts ont été convertis de manière peu optimale et ne fonctionnent pas exactement comme dans IWD . Il s'agit de Rage sanguinaire, Rage animale, Électricité statique et Tornade. Les sorts utilisant des projectiles en forme de nuage sont simulés de façon très détournée ; en conséquence, leur rendu visuel ne reflète pas toujours leur véritable zone d'effet et n'est pas aussi beau qu'il ne l'est dans IWD ou dans les jeux EE.
+
+
+
+
+
+
Note spéciale pour Siege of Dragonspear fourni par Steam/GOG
+ Good Old Games (GOG) et Steam fournissent le contenu de Siege of Dragonspear dans un format que WeiDU, l'outil utilisé pour installer ce mod, ne peut pas reconnaitre. Vous devez donc lancer le programme Modmerge dans votre répertoire de SoD avant d'installer ce mod, ou tout autre mod utilisant WeiDU.
+
Note pour les jeux en Édition Améliorée (EE)
+ Les Éditions améliorées sont des jeux activement développés. N'oubliez pas que chaque patch de mise à jour effacera les mods que vous avez installés ! Si vous pouvez retarder la mise à jour du patch en plein milieu d'un partie moddée, n'oubliez pas que même après avoir réinstallé les mods sur un nouveau patch, vous ne pourrez peut-être pas continuer le jeu avec vos anciennes sauvegardes. Pour y remédier, copiez tout le dossier du jeu dans un nouveau dossier dans lequel vous installerez vos mods, et qui ne sera pas modifié par les patches de mise à jour. Il est important que vous installiez le mod dans la version linguistique dans laquelle vous jouez. Sinon, les dialogues du mod ne s'afficheront pas et provoqueront des messages d'erreur.
+
Windows
+ IWDification pour Windows est livré et installé avec WeiDU, et est diffusé sous forme d'archive auto-extractible. Pour l'installer, il suffit de double-cliquer sur l'archive et de suivre les instructions affichées à l'écran.
+
Autrement, vous pouvez extraire les fichiers de l'archive dans votre répertoire de jeu (NdT : le dossier qui contient le fichier CHITIN.KEY ) à l'aide de 7zip ou de WinRAR . Après une extraction réussie, vous devriez trouver le répertoire iwdification et le fichier setup-iwdification.exe dans votre répertoire de jeu. Pour installer, il suffit de double-cliquer sur setup-iwdification.exe et de suivre les instructions à l'écran.
+
Vous pouvez lancer setup-iwdification.exe dans votre répertoire de jeu pour réinstaller, désinstaller, ou encore changer des composants.
+
Mac OS X
+ IWDification pour Mac OS X est livré et installé avec WeiDU, et est diffusé sous forme d'archive compressée (tarball).
+
Extrayez le contenu du tarball dans votre répertoire de jeu. Après une extraction réussie, de dernier contiendra les fichiers setup-iwdification , setup-iwdification.command , et le répertoire iwdification . Pour installer, il suffit de double-cliquer sur setup-iwdification.command et de suivre les instructions affichées à l'écran.
+
Vous pouvez lancer setup-iwdification.command dans votre répertoire de jeu pour réinstaller, désinstaller ou changer des composants.
+
Linux
+ IWDification pour Linux est diffusé sous forme d'archive compressée (tarball) sans l'installateur WeiDU.
+
Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous voulez moder.
+
Téléchargez la dernière version de WeiDU pour Linux à partir de WeiDU.org et copiez WeiDU et WeInstall dans /usr/bin. Ouvrez ensuite un terminal et allez (cd) dans le répertoire d'installation de votre jeu, lancez « tolower » et répondez Y aux deux questions. Vous pouvez éviter d'exécuter la seconde option (Linux.ini) si vous l'avez déjà lancée une fois dans le même dossier. Pour gagner du temps, l'archive est déjà passée en minuscules, aussi il n'est pas non plus nécessaire d'exécuter la première option (passer les noms de fichiers en minuscules) si vous n'avez extrait que ce mod depuis la dernière fois que vous avez passé les noms de fichiers en minuscules. Si vous avez un doute, exécuter tolower et choisir les deux options est sans danger.
+
Lancez WeInstall iwdification depuis le dossier de votre jeu pour installer le mod. Puis, lancez wine BGMain.exe et commencez à jouer.
+
Note pour effectuer une désinstallation complète
+ En plus des méthodes détaillées plus haut pour supprimer des composants, il est possible de désinstaller complètement le mod en tapant setup-iwdification --uninstall dans une ligne de commandes, ce qui supprimera tous les composants sans devoir ingurgiter tous les messages.
+
+
+
+
+
+
IWD ification contient plusieurs composants distincts qui peuvent être installés indépendamment les uns des autres.
+
Incantation des sorts style Icewind Dale (Andyr)
+ Aussi disponible dans le mod Tweaks Anthology
+
Lorsque votre personnage lance un sort, des lumières scintillantes se mettent à tourbillonner autour de ses mains, colorées en fonction de l'école à laquelle appartient le sortilège lancé. Par exemple, un sort de l'école de nécromancie ne produira pas les mêmes effets qu'un sort d'illusion. Les jeux Baldur's Gate et Icewind Dale affichent des séquences d'animations différentes pour les écoles. Ce composant remplace les animations d'incantation de sorts de BG par celles d'Icewind Dale. Notez que cette modification est purement cosmétique et ne change pas le comportement des sorts. Vous trouverez des captures d'écran pour comparer ces effets visuels dans la Galerie des changements (Tweaks gallery) .
+
Couleurs ternes pour les habits des roturiers
+ Aussi disponible dans le mod Tweaks Anthology
+
Contrairement à Icewind Dale, les roturiers de BG2 portent des vêtements aux couleurs vives. Cette modification attribue une palette de couleurs ternes au processus de sélection aléatoire de couleurs pour les roturiers. Les tenues des nobles (hommes et femmes) ne sont pas affectées.
+
Pack de sortilèges profanes
+
Ce composant ajoute plus de 30 sortilèges profanes présents dans Icewind Dale. Il ne modifie pas les sorts de BG2 existants pour qu'ils correspondent à leur équivalent dans IWD , sauf ceux indiqués plus bas. Une description complète du pack est disponible dans la page de présentation du projet .
+
+ Sorts modifiés : Émotion : désespoir est remplacé par sa version IWD pour correspondre aux trois nouveaux sorts de la série Émotion ajoutés par le mod. Métamorphose permet d'utiliser deux nouvelles transformations, ours polaire et loup arctique, voire une troisième, scarabée scolyte, selon votre jeu. La série de sorts de Conjuration d'élémentaire du cinquième niveau a elle-aussi été recodée au format IWD pour faciliter l'intégration du sort Conjuration d'un élémentaire d'eau.
+ Niveau 1 : Repli expéditif.
+ Niveau 2 : Bâton décuplé, Grâce féline2 , Nuée de boules de neige de Snilloc.
+ Niveau 3 : Lance de destruction, Lance de glace.
+ Niveau 4 : Cri1 , Émotion : courage, Émotion : terreur, Émotion : espoir, Monstres d'ombre, Projectiles de force de Mordenkainen1 , Sang brûlant de Beltyn, Sphère acide.
+ Niveau 5 : Conjuration d'un élémentaire d'eau, Convocation d'ombres, Demi-ombres, Linceul de flammes.
+ Niveau 6 : Convocation de monstres IV, Coquille antimagique, Dards d'os, Destruction d'âme1 , Reflets, Résistance de troll, Sphère glaciale d'Otiluke, Toucher de la liche.
+ Niveau 7 : Cercle d'yeux1 , Convocation de monstres V, Rage de Malavon, Suffocation, Tempête acide.
+ Niveau 8 : Convocation de monstres VI, Corps de fer, Esprit impénétrable, Grand cri1 .
+ Niveau 9 : Convocation de monstres VII.
+
+
1 Disponible uniquement dans les jeux EE.
+ 2 Disponible uniquement dans les jeux EE OU vanilla avec TobEx.
+
Pack de sortilèges divins
+
Ce composant ajoute plus de 40 sortilèges divins présents dans Icewind Dale et ne modifie pas les sorts de BG2 existants pour qu'ils correspondent à leur équivalent dans IWD . Les lanceurs de sorts divins pourront mémoriser ces sorts, le cas échéant, par l'intermédiaire de leur livre de sorts, au fur et à mesure qu'ils monteront en niveau. Les livres de sorts des PNJ recrutables sont aussi mis à jour pour prendre en compte les nouveaux sorts. Une description complète du pack est disponible dans la page de présentation du projet .
+
+ Niveau 1 : Blessure légère, Imprécation, Soleil ardent.
+ Niveau 2 : Blessure modérée, Griffes, Lance d'alicorne, Soin des blessures modérées.
+ Niveau 3 : Blessure moyenne, Cercle d'ossements, Contagion, Croissance d'épines, Exaltation, Faveur d'Ilmater1 , Lame de lune, Moisissure1 , Prière, Trombes d'eau.
+ Niveau 4 : Électricité statique, Endurance infaillible, Flammes, Insecte géant2 , Masse d'armes météorique, Mur de lune1 , Nuage de pestilence, Projection d'épines, Rage sanguinaire, Récitation, Vague destructrice1 .
+ Niveau 5 : Blessure légère de masse, Bouclier de Lathandre, Juste courroux des fidèles, Pierres acérées, Rage animale, Vigilance contre les morts-vivants
+ Niveau 6 : Bouclier entropique, Courroux spirituel1 , Tornade.
+ Niveau 7 : Absorption d'énergie, Bouclier suprême de Lathandre, Brume d'Eldath, Citadelle de l'âme, Destruction, Symbole : désespoir, Symbole : douleur, Traqueur.
+
+
1 Disponible uniquement dans les jeux EE.
+ 2 Disponible uniquement dans les jeux EE OU vanilla avec Infinity Animations.
+
Chanson du barde
+
Dans Icewind Dale, les bardes obtiennent différents chants au fur et à mesure qu'ils montent de niveau :
+
+ Ballade des Trois Héros : Obtenue au niveau 1, elle octroie à tous les alliés un bonus de 1 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
+ Ballade de Curran Coeurvaillant : Obtenue au niveau 3, elle protège le groupe contre la terreur et dissipe instantanément tout effet de terreur.
+ Mélodie de Tymora : Obtenue au niveau 5, elle octroie à tous les alliés un bonus de 1 à la chance, 3 à leurs jets de sauvegarde, 10 à leur score de connaissance, et +10 % à leurs talents de voleur.
+ Chant de Kaudiès : Obtenu au niveau 7, il octroie à tous les alliés 50 % de chances de résister aux attaques et aux sorts à base d'effets sonores, comme les Mots de pouvoir, le charme des sirènes, silence...
+ Chant des sirènes : Obtenu au niveau 9, il captive vos adversaires qui ne peuvent entreprendre aucune action pendant cinq rounds s'ils ratent un jet de sauvegarde contre les sorts.
+ Chant de guerre de Sith : Obtenu au niveau 11, il octroie à tous les alliés un bonus de 2 à leur CA , 10 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants, contondants et projectiles, ainsi qu'une capacité de régénération de 2 PV par round.
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Au fur et à mesure que le barde accède à de nouveaux chants, il peut librement choisir celui qu'il veut utiliser. Ce composant n'affecte que les bardes purs, car les profils de barde utilisent des variantes du chant de barde de BG2 , selon leur profil. Les bardes bénéficiant de ces nouveaux chants ne pourront pas choisir la capacité de haut niveau « Chant de guerre du Barde ».
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Haches à deux mains
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Dans Icewind Dale, il était également possible d'utiliser des haches à deux mains, contrairement aux jeux de la série Baldur's Gate qui ne proposaient que des haches à une main. Ce composant éparpille à travers le jeu des haches à deux mains normales et magiques pour les rendre accessibles aux joueurs. Les haches à deux mains utilisent la compétence de combat « hache » et sont dotées des caractéristiques de base suivantes : facteur de vitesse de 9 et 1d10 points de dégâts infligés. Vous trouverez des détails sur les endroits précis où vous pourrez les trouver sur les forums.
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IWDification résulte du travail acharné de CamDawg et de DavidW.
+ Les forums d'IWDification sont le meilleur endroit où signaler tout problème, suggestion ou commentaire général. N'hésitez pas à consulter les forums du site Gibberlings
+ Three pour obtenir des informations supplémentaires sur ce mod ou tout autre sur lesquels nous travaillons.
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CamDawg a créé ce mod, basé principalement sur le dur travail effectué par DavidW pour IWD -in-BG2 , développé plus tard par l'équipe de Beamdog pour former l'épine dorsale de IWDEE. Vous trouverez plus d'informations sur IWD ification en parcourant le forum du mod ou la page de description du projet .
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Puisque ce mod, en particulier les packs de sorts, s'appuie fortement sur le travail effectué pour IWD -in-BG2 , les mêmes remerciements s'appliquent. En particulier à Nythrun qui a énormément aidé à la conversion des sorts. Merci à Andyr avoir développé les graphismes d'incantation de sorts d'IWD , entièrement issus de Tweaks Anthology.
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Outils utilisés pour créer le mod
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Crédits et Droits d'auteur
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La communauté de modding sur le moteur Infinity Engine a été très active depuis
+ plus de dix ans maintenant, et a produit des milliers d'heures de travail non rémunérées
+ effectuées par des fans du jeu. Les moddeurs s'efforcent de publier le meilleur de leur travail, et les joueurs
+ bénéficient des mods les plus performants et les mieux maintenus, à condition que nous travaillions tous dans le même sens.
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Mais cette harmonie peut malheureusement être perturbée, principalement par deux comportements. Le premier, c'est de revendiquer
+ le travail de quelqu'un d'autre. Le second consiste à héberger et à redistribuer un mod sans la permission de son(es) auteur(s).
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Soyez assez sympa avec vos collègues joueurs et moddeurs. Ne le faites pas.
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Historique des versions
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Version Beta 5 - 10 janvier 2018
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+ Métamorphose proposait la transformation en scarabée scolyte, même lorsqu'elle n'était pas disponible.
+ Mise à jour des Chants de barde au format IWDEE, et correction de plusieurs bogues.
+ Les parchemins des nouveaux sorts divins dont désormais disponibles dans les cartes des Fosses noires, des Fosses noires II, et de Siege of Dragonspear, selon le jeu (merci à AstroBryGuy).
+ Nettoyage des fichiers tra, et écriture d'un outil d'aide aux traducteurs.
+ Suppression d'un composant interne de test qui avait été malencontreusement inclus dans la version Beta 4.
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Version Beta 4 - 8 janvier 2018
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+ Réécriture du composant des sorts à partir de IWDEE. Ainsi, tous les sorts fonctionnent dans le moteur EE et ont été rétro-portés (encore une fois) sur le moteur d'origine. À cette occasion, de nombreux bogues ont été corrigés. Plusieurs sorts qui n'étaient jusqu'à présent pas disponibles - comme Cercle d'yeux et Mur de lune - fonctionnent désormais avec le moteur EE.
+ Les haches à deux mains utilisent désormais les hallebardes comme icônes de description.
+ L'icône de l'Étendard de bataille est désormais transparente.
+ Mise à jour du code du composant « Couleurs ternes pour les habits des roturiers » remplacé par celui, plus performant, de Tweaks Anthology.
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Version Beta 3 - 28 août 2013
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+ Soin des blessures modérées disposait d'une icône incorrecte, ce qui pouvait planter le jeu lorsqu'on essayait de mémoriser le sort.
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Version Beta 2 - 18 août 2013
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+ Premier essai de transparence des icônes de sorts.
+ Ajout des prix et des niveaux d'identification des haches à deux mains.
+ Les parchemins de Grâce féline n'étaient ajoutés à aucun magasin.
+ Ajout du sort Soin des blessures modérées.
+ Les tertres errants invoqués par le sort Traqueur ne perdent plus leurs griffes.
+ Bouclier entropique ne bloquait pas le sort Lance de glace.
+ Le parchemin du sort Émotion : désespoir dispose désormais de son icône.
+ Rage sanguinaire avait un effet parasite qui tuait la cible.
+ Lance d'alicorne produit désormais une plus belle lueur sur sa cible.
+ La première décharge du sort Électricité statique était correcte, mais les suivantes n'infligeaient pas les dégâts prévus.
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Version Beta 1 - 18 juillet 2013
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+ Première publication. Prête à essuyer les plâtres !
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diff --git a/iwdification/readme-iwdification.html b/iwdification/readme-iwdification.html
index 0eea357..fb70366 100644
--- a/iwdification/readme-iwdification.html
+++ b/iwdification/readme-iwdification.html
@@ -32,7 +32,7 @@ IWDification
Authors: CamDawg and DavidW
Version Beta 5
- Languages: English
+ Languages: English, French
Platforms: Windows, Mac OS X , and Linux
GitHub: Gibberlings3/iwdification
@@ -130,7 +130,7 @@ Contents
Level 5: Conjure Water Elemental, Demi-Shadow Monsters, Shroud of Flame, Summon Shadow
Level 6: Antimagic Shell, Darts of Bone, Lich Touch, Monster Summoning IV, Otiluke's Freezing Sphere, Shades, Soul Eater1 , Trollish Fortitude
Level 7: Acid Storm, Malavon's Rage, Monster Summoning V, Seven Eyes1 , Suffocate
- Level 8: Great Shout, Iron Body1 , Mind Blank, Monster Summoning VI
+ Level 8: Great Shout1 , Iron Body, Mind Blank, Monster Summoning VI
Level 9: Monter Summoning VII
1 Only available for EE games
diff --git a/iwdification/setup-iwdification.tp2 b/iwdification/setup-iwdification.tp2
index 74280b0..4205928 100644
--- a/iwdification/setup-iwdification.tp2
+++ b/iwdification/setup-iwdification.tp2
@@ -1,9 +1,9 @@
BACKUP ~iwdification/backup~ // location to store files for uninstall purposes
-AUTHOR ~pcamagna@yahoo.com~ // email address displayed if install fails
+SUPPORT ~http://gibberlings3.net/forums/index.php?showforum=185~
-VERSION ~Beta 4~
+VERSION ~Beta 5~
-README ~iwdification/readme-iwdification.html~
+README ~iwdification/readme-iwdification-%LANGUAGE%.html~ ~iwdification/readme-iwdification.html~
ALWAYS
@@ -32,7 +32,7 @@ ALWAYS
ACTION_DEFINE_ARRAY cdreload BEGIN game_strings END
ACTION_DEFINE_ARRAY cdnoconvert BEGIN game_strings_ee setup END
LAF HANDLE_CHARSETS INT_VAR infer_charset = 1 STR_VAR tra_path = ~iwdification/languages~ reload_array = cdreload noconvert_array = cdnoconvert END
- LOAD_TRA ~iwdification/languages/english/game_strings_ee.tra~
+ LOAD_TRA ~iwdification/languages/%LANGUAGE%/game_strings_ee.tra~
END
@@ -45,6 +45,11 @@ ASK_EVERY_COMPONENT
LANGUAGE ~English~ ~english~ ~iwdification/languages/english/setup.tra~ // installer strings
~iwdification/languages/english/game_strings.tra~ // strings for the tlk
+LANGUAGE ~French~ ~french~ ~iwdification/languages/english/setup.tra~ // installer strings
+ ~iwdification/languages/french/setup.tra~ // installer strings
+ ~iwdification/languages/english/game_strings.tra~ // strings for the tlk
+ ~iwdification/languages/french/game_strings.tra~ // strings for the tlk
+
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