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メインプレイ画面の UI デザイン #9

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JiaChen-Zeng opened this issue Nov 6, 2021 · 11 comments
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メインプレイ画面の UI デザイン #9

JiaChen-Zeng opened this issue Nov 6, 2021 · 11 comments
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アート 絵、アニメーション、エフェクトの制作 デザイン ゲームメカニクスをもっと深くつめる。パラメータの調整など。

Comments

@JiaChen-Zeng
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必要な機能と、モックアップも書いておこうと思います

@JiaChen-Zeng JiaChen-Zeng added デザイン ゲームメカニクスをもっと深くつめる。パラメータの調整など。 アート 絵、アニメーション、エフェクトの制作 labels Nov 6, 2021
@JiaChen-Zeng JiaChen-Zeng self-assigned this Nov 6, 2021
@JiaChen-Zeng
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そういえば機能まだ書いてなかったので、やるときはまずそれから。

@JiaChen-Zeng
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JiaChen-Zeng commented Nov 12, 2021

マルチシーンのワークフローが大事らしい。コアシーンから他のシーンを必要な時にロードして、いらないときにアンロードすればいいみたい。ということで UI のシーンとメインゲームプレイのシーンは分けてみようか。

クロスシーンの参照は GUID Based Reference や、ScriptableObject とかいろいろ方法あるけど、でも今は簡単なやり方の static でいいかな。GUIDSOについてより詳しい日本語のチュートリアルもあった。また、エディターの使い方かここ

なお、実は分けたければ後でも分けられる(#15)気がするので、今はまず機能のほうを完成しよっか。

@JiaChen-Zeng
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JiaChen-Zeng commented Nov 12, 2021

UI について考えたのは

  • 画面の真ん中にあるリアクターは遮っちゃダメなので、左端と右端に大きな UI 置かないほうがいい。
  • マッド錬金術師の家を背景に情報をそこの設備のビジュアルで表すのも一つの手。でも描くの難しそうだからまず簡単で行こうか。
  • 簡単の UI 案、所要宝石が3つだと天地幅ちょっと取りすぎるので、4つにしすれば若干控え目になる

UI で表示すべき情報は

  • 残り燃料(時間)ゲージ
  • 指定されたクリアに必要な宝石(上限4つ)
  • リアクターの回転ボタン
  • 宝石がもうすぐ投げてくるヒント:急遽追加。ヒントなければ反応できなそう。でもヒントなしに反射能力を試すのも一つの手ではある。まず試して、ヒントが必要かどうかを決める。

UI ではないが他に必要なのは

  • リアクターの下の火

@JiaChen-Zeng
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今考えたら当然と言えば当然だけど、UI の前にまずアートのコンセプト決めないといけないかも→#16

@JiaChen-Zeng
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日本語のテキストを表示させるにはフォントのアセットを作る必要がある。

@JiaChen-Zeng
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日本語フォントのアセット 100MB 超えたので、これからは Git LFS の環境設定をする必要がある。まずソフトををダウンロード。

@JiaChen-Zeng
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無料素材を探すところ:PexelsPixabay。クレジットは必要ない。木のテクスチャ探しに使えそう

@JiaChen-Zeng
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直接 Unity でモックアップを作るのはよくないと気づいた。グラフィックを作ってるとき、全体の UI のプレビューが見えないから。なのでモックアップはデザインソフトでまず作るべき。

@JiaChen-Zeng
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UI デザインソフトでのワークフローは、一つのドキュメントで複数の Artboard を作るのがよさそう。一個大きな Artboard で画面全体を反映する。他の UI グラフィックは単独の Artboard に置く。そしてグラフィックのリンクをちゃんと作って画面の Artboard に置けば、グラフィックを作ってるとき画面ではどういうふうになるか瞬時にわかる。
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@JiaChen-Zeng
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UIのプログラムの実装については #26 に /assign me

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アート 絵、アニメーション、エフェクトの制作 デザイン ゲームメカニクスをもっと深くつめる。パラメータの調整など。
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