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Develop_Manual.md

File metadata and controls

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Dice!嵌入模块开发手册

(原Shiki Plugin Manual)

简介

本手册是对Dice!2.4.2(build570)新增的自定义指令功能、Dice!2.5.1(build577)新增的自定义任务、Dice!2.6.0(build577)支持调用Lua的关键词回复、Dice!2.6.4(build612)支持的事件处理等所作的说明,当前对应最新版本Dice!2.7.0alpha6(644)。通过在mod目录安装扩展模块,在plugin目录放入lua/js/py脚本或toml配置文件,Dice!将监听特定消息或事件并做出响应,也可基于时刻或循环处理定时任务,从而实现骰主对骰娘的深度化定制。扩展模块旨在以下方面实现对Dice!内建功能的补充:

  1. 过于客制化而无法使用现有数据结构表现的功能,如:基于D20结果的数值分段回复;
  2. 同人性质或版本各异的规则,如:JOJO团、圣杯团、骑士团、方舟团等;
  3. 因受众过偏不适合写入骰娘源代码的规则;
  4. 非骰娘功能,如:好感度系统;

从零编写脚本需要对Dice所支持脚本语言(lua/javascript/python)的其中一种有一定的了解,建议使用VS Code等工具编辑脚本。如果实在脚本苦手,手册附录准备了现成的样例脚本,你也可以在Shiki官方群或论坛内找到Shiki免费发布共享的脚本。Shiki的桌游指令集已收录:DND检定、ShadowRun、双重十字、永夜后日谈(命中检定)、祸不单行、山屋惊魂。**如果你只要安装现成模块,只需记住在webui界面【模块管理】子标签【远程资源】下选择安装;或手动将mod文件放入mod文件夹后启动或.system load。**如果你实在有想实现的指令,没办法修改现成脚本实现,也确实找不到人白嫖的话,可以联系Shiki定制。愿所有人能从Dice!骰娘处获得更好的用户体验,拥有自己独一无二的骰娘。

Shiki的开发官方群:【一群】928626681【二群】1029435374

——安研色Shiki

版权声明

Dice!使用AGPLv3许可,如果你将Dice!与Lua脚本结合用于分发或通过网络提供服务,那么Dice!与所搭载脚本将作为整体使用AGPLv3许可,任何接收者或用户基于AGPLv3许可,均完全享有获取并公开完整代码的自由。

同样地,本手册使用AGPLv3许可,如果您通过付费方式获取到本手册或本手册附带的Lua脚本,那么您显然付出了不必要的代价。

特别地,若您将Dice!源代码从C++重写为其他语言,这种翻译行为属于著作权法意义上的修改,因此您翻译的代码一旦分发或用于网络交互,也强制使用AGPLv3协议且必须保留Dice!开发者的署名。AGPLv3文本格式参考:

--[[ 
Copyright (C) 2018-2022 w4123溯洄
Copyright (C) 2019-2023 String.Empty
This program is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU Affero General Public License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version.

This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Affero General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU Affero General Public License along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>. 
]]

脚本语言嵌入说明

Dice!在更新过程中支持嵌入Lua(Dice!2.4.2)、Python(Dice!2.7.0)、JavaScript(Dice!2.7.0)脚本,包括执行语句或执行文件。

Lua嵌入方式

①指定脚本文件的指定函数名

最原始的形式,只能定义前缀匹配关键词的指令。

--/plugin/hello_world.lua
msg_order = {
    ["hello"] = "hello,world",
}

function (msg)
    return "hello,world"
end

②指定语句

常用于直接以.reply指令或webui设置回复:

.reply set Title = hello_world

Prefix=hello

Lua=return "hello,world"

#/mod/hello_lua/reply/hello_world.toml
#可以在toml文件内写入脚本语句但不推荐
[reply.hello]
type = "Order"
keyword.prefix = "hello"
echo.lua = """return 'hello,world'"""
--/mod/hello_lua/reply/hello_world.lua
--可以这么写但完全不推荐,请采用④
reply.hello = {
    type = "Order",
    echo = {
        lua = [[return "hello,world"]]
    },
}

③指定脚本文件

既可用于直接以.reply指令或webui设置回复,又可用于mod内设置:

.reply set Title = hello_world

Prefix=hello

Lua="hello_world"

#/mod/hello_lua/reply/hello_world.toml
[reply.hello]
type = "Order"
keyword.prefix = "hello"
echo.lua = "hello_world"
--/mod/hello_lua/script/hello_world.lua
return "hello,world"

④直接定义函数

--/mod/hello_lua/reply/hello_world.lua
reply.hello = {
    type = "Order",
    echo = {
        lua = function(msg)
            return "hello,world"
        end
    }
}

Lua嵌入特性

  • 每次lua脚本执行都在独立的虚拟机(lua_State)中,全局变量相互独立;
  • 每次新建虚拟机时将预置函数写入全局;
  • 由于整数自动转换为字符串时会保留一位小数,取账号ID或群号时多用字符串类型;
  • 执行关键词回复的lua脚本时,依嵌入方式视为在全局对象中写入msg后运行,或将msg作为参数传入后执行函数;运行返回值可文本化时,将作为消息回复;

JavaScript嵌入方式

①指定语句

常用于直接以.reply指令或webui设置回复:

.reply set Title = hello_world

Prefix=hello

Js="hello,world"

#/mod/hello_lua/reply/hello_world.toml
#可以在toml文件内写入脚本语句但不推荐
[reply.hello]
type = "Order"
keyword.prefix = "hello"
echo.js = """'hello,world'"""

②指定脚本文件

既可用于直接以.reply指令或webui设置回复,又可用于mod内设置:

.reply set Title = hello_world

Prefix=hello

Js="hello_world"

#/mod/hello_lua/reply/hello_world.toml
[reply.hello]
type = "Order"
keyword.prefix = "hello"
echo.js = "hello_world"
--/mod/hello_lua/script/hello_world.js
msg.echo("hello,world")

JavaScript嵌入特性

  • Dice!采用(修改后支持MSVC的)Quickjs实现JavaScript的嵌入;
  • 所有js脚本执行共用一个运行时(JSRuntime),每次的语境(JSContext)相互独立,全局变量相互独立;
  • 每次新建语境时将预置函数写入全局;
  • 执行关键词回复的js脚本时,视为在全局对象中写入msg后运行;

Python嵌入方式

①指定语句

常用于直接以.reply指令或webui设置回复:

.reply set Title = hello_world

Prefix=hello

Py=msg.echo("hello,world")

#/mod/hello_lua/reply/hello_world.toml
#可以在toml文件内写入脚本语句但不推荐
[reply.hello]
type = "Order"
keyword.prefix = "hello"
echo.py = """msg.echo('hello,world')"""

②指定脚本文件

既可用于直接以.reply指令或webui设置回复,又可用于mod内设置:

.reply set Title = hello_world

Prefix=hello

Py="hello_world"

#/mod/hello_lua/reply/hello_world.toml
[reply.hello]
type = "Order"
keyword.prefix = "hello"
echo.py = "hello_world"
--/mod/hello_lua/script/hello_world.py
msg.echo("hello,world")

Python嵌入特性

  • Dice!采用CPython实现Python的嵌入,需要外部安装有python3.10,如环境变量中不包含python,Windows环境可将python3.dllpython310.dllpython310.zip放入Dice根目录/bin文件夹下,然后设置Master配置项EnablePython=1并重启;
  • 所有py脚本执行共用一个虚拟机,需慎用全局变量
  • 全局初始化时以from dicemaid import *的方式写入预置函数;
  • 执行关键词回复的py脚本时,视为在本地变量中写入msg后运行;运行结果可文本化时,将作为消息回复;
  • 向用户数据中写入元表(Tuple)时,将视同列表(List)处理;

模块Mod

模块是Dice!外置可热插拔的扩展文件集,远程装卸、开关的单元。Mod采用类Paradox风格结构,由Dice目录/mod/下的json文件及其同名文件夹构成:mod_name.json写有mod的标题、作者、版本信息、说明文本等;同名mod_name目录下子目录存放不同类型文件。

阅读说明:下文中形如(build609+)的注释用于说明该特性在何时被添加或最后编辑,开发者应当在制作mod时,将dice_build设定为满足mod内所有特性要求的最小build。

[DiceData]
|-- mod
    |-- mod_name.json
    |-- mod_name
        |-- event
        |   |-- good_morning.lua
        |
        |-- reply
        |   |-- good_morning.lua
        |
        |-- script
        |   |-- event_good_morning.lua
        |   |-- reply_good_morning.lua
        |
        |-- speech
        |   |-- rlobal_msg.yaml
        |
        |-- image
        |-- audio

Mod主文件

{
    "title":"角色卡栏位扩展",
    "ver":"1.0.0",
    "author":"安研色Shiki",
    "dice_build":606,
    "brief":"角色卡栏位扩展(状态栏、物品栏、法术栏、专长栏、笔记栏等)",
    "require":[],
    "comment":"",
    "helpdoc":{
        "title":"模块名称",
        "ver":"mod版本号",
    	"author":"作者署名",
        "dice_build":"支持mod运行的最低Dice!版本号,低于此项的Dice!将放弃读取该mod",
    	"brief":"会在Dice!中展示的模块简介",
    	"require":"mod所需前置mod,若未满足则将放弃加载",
    	"comment":"不会写入,仅用作文件内的注释项",
        "helpdoc":"帮助文档,其中的项目可被.help获取"
    }
}

mod主文件读取成功后,Dice!将尝试进一步读取同名子目录*(build599+)*。

Mod子目录

event

以lua*(build609+)或toml(build636+)*形式向表event写入事件。load时读入,修改后需要system load应用。

lua格式
event.listen_friend_request = { --该事件的ID,唯一对应,同名覆盖
    title = "好友审核", --事件标题
    trigger = { --触发方式,无则只能直接通过ID调用
        hook = "FriendRequest"	--代理内置的好友申请事件
    },
    --调用script/listen_friend_request.lua
    action = { lua = "listen_friend_request" } 
}
event.good_morning = {    
    title = "早安",
    trigger = {
        clock = { --在每日指定时点触发,可设置多个时点
            {hour=7,minute=30}
        }
    },
    --调用script/daily/good_morning.lua
    action = { lua = "daily.good_morning" } 
}
event.heartbeat = {    
    title = "心跳",
    trigger = {
        cycle = { --计时循环,所有cycle事件在初始化后立刻执行第一次
            minute=5,second=30 --循环执行的间隔
        }
    },
    action = { lua = "heartbeat" } 
}
toml格式
[event.listen_friend_request]   
title = "好友审核"
trigger.hook = "FriendRequest"
action.lua = "listen_friend_request"

[event.good_morning]   
title = "早安"
trigger.clock = [{hour=7,minute=30}]
action.lua = "daily.good_morning"

[event.heartbeat]   
title = "心跳"
trigger.cycle = { minute=5,second=30 }
action.lua = "heartbeat"

reply

以lua*(build603+)或toml(build636+)*形式向表msg_reply(toml为reply)写入关键词回复。load时读入,修改后需要system load应用。

  • keyword: 触发该回复的关键词,可以有多种触发形式和多个关键词。
  • limit: 触发限制条件。table键值表示条件类型=条件内容
  • echo: 回复内容。值为文本时,回复该文本;值为数组时,作为牌堆回复;值为表且形如{lua=文件名}时,调用lua文件。
lua格式
msg_reply.good_morning = {	--该条msg_reply的id,唯一对应,同名覆盖
    keyword = {
        match = "",
        prefix = {"早安","早上好"},
    },
    limit = {
        today = { user = 1 },	--每用户当日触发次数
    },
    echo = {
        lua = "reply_good_morning"	--调用文件名对应lua
    }
}
msg_reply.good_night = {
    keyword = {
        prefix = "晚安",
    },
    limit = {
        cd = { user = 60 },
        today = { user = 2 },
    },
    echo = "{reply_good_night}"	--直接回复文本
}
toml格式
[reply.good_morning]
keyword = { match = "", prefix = ["早安","早上好"] }
limit.today.user = 1
echo.lua = "reply_good_morning"

[reply.good_night]
keyword.prefix = "晚安"
limit = { cd = { user = 60 }, today = { user = 2 }}
echo = "{reply_good_night}"

script

script目录中的lua文件名(不含后缀)可作为loadLua函数的参数,也可直接作为关键词回复Lua形式的回复内容。推荐script文件名及文件内不出现中文字符。

script中的文件不会被预加载,而是调用时实时读取,因此热更新后不需要使用.system load加载。

---reply_good_morning.lua
clock_now = now = os.date("*t")
if(now.hour>12)then
    msg.hour = now.hour
    return "{reply_good_morning_late}"
elseif(now.hour<5)then
    return "{reply_good_morning_early}"
else
    return "{reply_good_morning}"
end

speech

*(build603+)*台词speech是自定义回执文本的上位,可直接由花括号转义。每项条目可存多条文本,等效于单抽放回的牌堆或{sample}。load时读入,修改后需要system load应用。

reply_good_morning:
 - "早上好啊{nick}"
 - "那{nick}也早安哦"
reply_good_morning_late: "{hour}点的早安?{nick}起得可真早呢"
reply_good_morning_early: "早安,{nick}的睡眠还够吗?"
reply_good_night: 
 - "晚安呐"
 - "也祝{nick}晚安"
strRollDice: "{pc}掷骰:{res}"
strRollRegularSuccess: 
 - 成功了哦
 - "成功 看来{self}还是护佑着{nick}的"

image

*(build633+)*图片文件夹,会在mod加载时复制到/data/image文件夹中用于在消息中发送。

audio

*(build633+)*语音文件夹,会在mod加载时复制到/data/record文件夹中用于发送语音。

Lua快速教程

如果你已经了解过脚本语言lua,请跳过该部分.由于function使用小括号()输入参数,下文使用中括号[]表示参数可省略

Lua基本介绍

Lua是一种用标准C语言编写并开源的嵌入式脚本语言。

Lua语句不使用分号或其它标点作结尾,不使用大括号或缩进表示作用域,使用"end"作为函数、条件判断、while循环的结束。单行注释以"--"开头,与或非运算符使用"and""or""not"。Lua字符串与数组的首位索引均为1,而不是一般编程语言的0。

Lua标识符

  • 逻辑运算: 与and; 或or; 非not

  • 运算符号: 赋值=; 等号==; 不等号~=; 小于号< ; 小于等于号<=; 四则运算+-*/; 取余%; 乘幂^; 取整除法//; 连接.. ;

  • 取长度#: #table#string

  • 函数参数():function(args)

  • 表索引键值(index)[]: table[key]

  • 字符串(不可混用):"字符串"/'字符串'/[[不转义换行等符号的字符串]]

  • 单行注释 --

    -- lua单行注释
  • 多行注释 -[[]]

    --[[
    lua多行注释
    ]]

Lua数据类型

Lua中的变量一共有8种基本数据类型,具体类型在赋值时自动判断而不需要声明。编写Dice!脚本需要了解其中6种:空(nil)、逻辑型(boolean)、双精度浮点数(number)、字符串(string)、函数(function) 和 表(table)。使用type()函数可以返回一个表示变量类型的文本值,如type(msg)=="table"。

空值nil

nil类型只有nil一种值,表示无效值,比如一个没有赋值过的变量,访问表中不存在的key,缺失的函数返回值。函数不返回相当于返回nil,对变量赋值nil等于删除该变量。例:试图用string.match匹配字符串时,如果匹配失败,则只返回nil。nil不能视作空字符串参与运算,所以需要预先考虑变量为nil的情况。

逻辑值(布尔)boolean

boolean类型有两种值:真true,假false。所有变量都可以自动转换为逻辑值,非空变量均视为真,空变量(nil)视为假。

数值number

lua中所有的数都可视为双精度浮点数(double)。

string与number进行算术运算时(如"6"*5),若string可转换为数字,将进行自动类型转换,否则报错;string与number进行取相等运算时自动为false(如"123"~=123);string与number用不等号比较时必定报错(如"6">5

文本值(字符串)string

Lua中的string可以用三种方式表示:"双引号"、'单引号'、[[双层中括号]],其中双层中括号内引号、换行符等特殊字符不需要转义。string不能使用加减符号,可以通过".."连接。在string前加"#"表示该字符串的长度。

  • str1..str2

    连接字符串str1与str2,若连接到数字,将数字自动保留6位小数打印。

  • string.match(str, pattern[, init])

    从str的init位置起,寻找正则匹配pattern的子串,成功返回匹配到的string,失败返回nil。init默认为1。

    例:string.match(msg.fromMsg,"%d*",#order_name+1)从指令名的后一位开始,从消息中匹配数字。

  • string.len(str)

    返回str的长度,等效于#str。

  • string.format(...)

    将特定类型变量按格式转化为string。

    例: string.format("%.0f",die)将掷骰结果按保留0位小数的浮点数打印。

  • string.sub(str, init [, end])

    从str中截取从init位置到end的子串,end默认-1(截取到最后)

    例:string.sub(msg.fromMsg,#order_name+1)截取消息从指令名后一位开始的文本

  • string.find (str, substr, [init, [end]])

    在str从init到end的位置间从左至右寻找匹配substr的子串。如匹配成功,返回str中子串的首位,否则返回nil。

  • string.upper(str) 将str中所有字母全部大写。

  • string.lower(str) 将str中所有字母全部小写。

  • string.rep(str, n) 返回将str重复n遍后连接的string。

    例:string.rep("木大",8)返回"木大木大木大木大木大木大木大木大"。

表table

table是存储变量的容器(关联数组),可以通过不同的索引访问对应的值,格式为table[key]

当table的键值为纯ANSI字符时(非纯数字、无中文等多字节字符),可用'.'代替[""]格式,如msg.fromQQ等价于msg["fromQQ"],但不能用msg_order.抱Shiki来代替msg_order["抱Shiki"]

  • table.concat(tab[, sep])

    将表tab中所有元素作为string连接,使用sep分隔。

    例:table.concat(die_pool,'+')将所有骰目通过加号连接。

  • table.insert(tab, [pos, ]value)

    在table的pos位置插入value,默认插入在末尾。

    例:table.insert(die_pool,die)将本次骰目加入结果池中

  • table.sort (tab [, comp])

    将tab按comp函数进行排序,默认进行升序排序。

    例: table.sort(die_pool,function(a,b) return (a>b) end)当需要为掷骰结果取最大的若干个时,就需要预先为骰目降序排序。

--初始化空表
msg_order = {}
--向表中插入键值对
msg_order[".duel"] = mdice_duel

函数function

函数在定义时需要声明function 函数名(参数列表),使用return返回,使用end作为函数体的结尾。函数不需要规定返回值的类型和数量,甚至可以在不同的位置返回不同的值。返回多个值时,值之间以','分隔。不要在return的下一行接一般语句。

function max_min(a,b)
	if(a>b)then
		return a,b
	else
		return b,a
	end
end

Lua流程控制

if()then...elseif()then..else...end

if(语句为真)then [执行语句] end。可使用多个elseif()then来进行判定语句为假时的后续判定。

注意:elseif与else if是两种格式,后者表示else作用域内额外嵌套一层if结构,因此比前者额外多一个end。

if(favor < 20)then
	return "{nick}的好感度还不够哟"
elseif(favor < 60)then
	return "只给{nick}一下哦~就一下"
else
	return "那就随{nick}的便啦"
end

for循环(数值)

for i=1, cnt_dice do	--表示i初始值为1,每次循环+1,大于cnt_dice时停止循环,相当于执行cnt_dice次
    local dice_point = ranint(1,6)
    table.insert(dice_pool,dice_point)  
    sum = sum + dice_point
end  

while()do 循环

while(cnt_dice > 0) do	--条件为真则继续循环,相当于执行cnt_dice次
    local dice_point = ranint(1,6)
    table.insert(dice_pool,dice_point)  
    sum = sum + dice_point
    cnt_dice = cnt_dice - 1
end  

repeat...until 循环

repeat	--第一次无条件执行,相当于执行cnt_dice次但至少为1次
    local dice_point = ranint(1,6)
    table.insert(dice_pool,dice_point)  
    sum = sum + dice_point
    cnt_dice = cnt_dice - 1
until( cnt_dice < 1 )	--条件为真则跳出循环

好了,现在你已经了解了lua的全部基本语法,可以自己动手自定义几乎任何跑团规则的掷骰指令,或是自制牌堆/好感互动指令了~

编写帮助

  • lua没有三目运算符,但可以通过短路运算符orand实现类似效果;

    0.1+0.2==0.3 and 'true' or 'false'

前缀指令脚本

Dice!在收到消息时,将先匹配基础指令(.authorize/.dismiss/.warning/.master/.bot/.helpdoc/.help),然后匹配自定义指令(Type=Order类reply),之后再执行内建指令,再匹配自定义回复(Type=Reply)。*(因此自定义指令可用于替换原有指令)*根据匹配到的前缀,Dice!将取到加载时注册的脚本文件和指令函数名,执行对应函数,并将消息未匹配的部分存为msg.suffix

指令函数

指令函数的参数msg可看做一张记录消息语境的表(实际为Lua类型userdata,以Dice定义的Context为元表),msg.fromMsg、msg.uid、msg.gid分别表示消息文本、来源群、来源用户。

指令函数的返回值可以有0到2个,如有,第一个返回值表示直接回复的语句,第二个返回值表示私聊回复的语句(用于暗骰/暗抽/暗检定,会同时发送给ob用户)。由于Dice!在发送消息时会将换页符'\f'视为消息分段发送,实际上可以通过一个返回值返回多段回复。

指令注册

lua脚本读取目录为[存档目录]/plugin/(plugin文件夹不会自动创建)

在启动或.system load时,Dice!会遍历plugin目录下的所有lua文件,读取msg_order表中的键值对。当消息文本前缀匹配到触发词时,Dice!将读取记录的文件名并调用指定函数。因此,可在运行期间实时修改脚本文件,只有增删文件、修改触发词或函数名需要.system load,只修改其他内容不需要重新加载,注意修改后保存即可。

脚本调试

作为一种脚本语言,lua的代码错误要到运行报错时才暴露。但lua虚拟机的报错并不会终结掉宿主C++程序,且Dice!会将Lua打印的报错信息发送到通知窗口。脚本可能在两个时点报错:加载脚本文件时和运行指令函数时。由于指令注册时会将整个lua文件作为脚本运行,因此基本的语法错误会导致此时立即报错,如多了个end,少了个括号,return之后没有end。通过在Lua在线运行工具上试跑脚本,可以提前发现第一类错误。但由于此时并不会真正执行函数体,所以更多更复杂的错误要在函数执行时报错(几乎全部是函数参数类型不正确),出现后需要第一时间热修复。

扩展说明

如果看不懂这部分内容,可以略过

指令注册时会将整个lua文件运行一遍。如果担心函数体过于复杂影响读取,建议将主体放置到plugin的子文件夹,使用loadLua调用。指令注册时不会递归遍历子文件夹,因此可以降低不必要的开销。例如,在Lua实现了Maid角色卡模板功能,保存在PC文件夹下Maid.lua,这样其他脚本可使用loadLua("PC/Maid")重复调用。

样例模板

--声明表msg_order,初始化时会遍历plugin文件,读取msg_order表中的指令名
--msg_order中的键值对表示 前缀指令->函数名
msg_order = {}
--声明触发词,允许多个触发词对应一个函数
order_word = "触发词"
order_word_1 = "触发词1"
order_word_2 = "触发词2"
--声明指令函数主体,函数名可自定义
function custom_order(msg)
    return "回复语句"
end
msg_order[order_word] = "custom_order"	--value为字符串格式且与指令函数名一致
msg_order[order_word_1] = "custom_order"
msg_order[order_word_2] = "custom_order"
--注意:本手册所提供脚本样例并非固定,仅基于模板化考虑选定该格式。

开发帮助

类型处理

lua使用type()string类型返回变量类型,js使用typeof()以字符串形式返回变量类型,python使用type()type类型返回变量类型。

变量type(lua)typeof(js)type(py)
未定义nilundefined报错:is not defined
1==0booleanbooleanbool
0numbernumberint
3.14numbernumberfloat
'hello'stringstringstr

常用语句

类型转换

lua字符串连接时会自动类型转换为字符串,但整数转换时会保留一位小数,需要手动使用string.format

--lua
local i = 233
local pi = 3.14
string.format("%d",i)	--整数转字符串,如果参数#2不为整数会报错
string.format("%.0f",pi)	--指定小数位数转字符串
print("pi="..math.pi)

JavaScript字符串连接时会自动类型转换

//js
console.log("pi="+)

python字符串连接时不会自动类型转换

#python
pi = 3.14
print("pi=" + str(pi))

字符串操作

--lua
--去除首尾空格
str:match("^[%s]*(.-)[%s]*$")
//js
//去除首尾空格
str.trim();
#python
#去除首尾空格
str.strip()

时间日期操作

--lua
--获取现在离1970年1月1日0时所过秒数
local t_now = os.time()

--格式化输出日期(YYYY-MM-DD HH:mm:ss,以系统所在时区)
local fmt_now = os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S")
local fmt_dt = os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S", t_now)
//js
var d_now = new Date();
//获取现在离1970年1月1日0时所过毫秒数
var t_now = new Date().getTime();

//格式化输出日期(YYYY-MM-DD HH:mm:ss,以系统所在时区)
function pad(num) {
    return num.toString().padStart(2, '0');
}
function formatDateTime(date = new Date()) {
    return date.getFullYear()+'-'+pad(date.getMonth() + 1)+'-'+pad(date.getDate())+' '
    +pad(date.getHours())+':'+pad(date.getMinutes())+':'+pad(date.getSeconds());
}
var fmt_now = formatDateTime()
var fmt_dt = formatDateTime(dt_now)
#python
import time
#获取现在离1970年1月1日0时所过秒数
t_now = time.time()

#格式化输出日期(YYYY-MM-DD HH:mm:ss,以系统所在时区)
fmt_now = time.strftime('%Y-%m-%d %H:%M:%S')
fmt_dt = time.strftime('%Y-%m-%d %H:%M:%S', time.localtime(t_now))

文件的字符编码问题

除lua/js外的文件一律请以utf8编码。

Windows系统一般使用GBK字符集。Dice!支持utf-8及GBK两种字符集的lua文件,在读写字符串时将自动检测utf-8编码并转换。而出现以下情况时,编码并非二者皆可:

  • lua文件相互调用或读写其他文本文件,且字符串含有非ASCII字符时,关联文件字符集应保持一致
  • lua文件中需要调用http函数时,应当与目标网页的编码一致(基本是UTF8)
  • lua文件使用require或os等以文件名为参数的函数,且路径含有非ASCII字符时,必须使用GBK

附录:Dice!预置Lua元表及全局函数

**调用前注意Dice版本是否匹配!**Dice!2.7.0总计预置19条全局函数,4条http函数,4条context方法。

类型为number的参数,一般也可传入可数字化的字符串,如'msg.fromGroup'。

Context元表

语境Context,用于交互event或reply中事件上下文信息,如uid、gid等。

get(self, field, defaultVal)

取语境中变量,如#3省略,则context:get(field)可等效于context[field]

输入参数变量类型说明
语境Context形如context:get()可省略#1
变量字段string字段会先进行一次转义
候补值任意如未定义该变量则返回该值
返回值类型说明
任意待取变量

format(self, rawString)

在该语境下转义文本。

输入参数变量类型说明
语境Context形如msg:format()可省略#1
待转义文本string
返回值类型说明
string转义后文本
#### echo(self, replyMsg, isRaw)

回复消息,有来源聊天窗口的事件也可以用event:echo(replyMsg)

输入参数变量类型说明
语境Context形如msg:echo()可省略#1
待回复消息string
是否禁用转义boolean可省略,默认转义

inc(self, field, val)

自增变量,仅对数字有效。

输入参数变量类型说明
语境Context形如context:set()可省略#1
变量字段string字段会先进行一次转义
自增量number可省略,表示+1
### Actor元表

(build644+) 角色卡Actor

rollDice(exp)

调用角色卡的默认骰*(__DefaultDice)及默认掷骰表达式(__DefaultDiceExp)*进行掷骰,返回table记录掷骰结果。

输入参数变量类型说明
掷骰表达式string
返回值字段字段类型说明
exprstring规范化后的表达式
sumnumber掷骰结果(表达式合法时)
expansionstring掷骰展开式(表达式合法时)
errornumber错误类型(表达式非法时)

log(info[,notice_level])

*(build598+)*发送日志

输入参数变量类型说明
日志内容string待输出日志内容
通知窗口级别number选填,若空则只输出到框架日志界面

loadLua(scriptName)

运行Lua文件,返回目标脚本的返回值 参数使用相对路径且无后缀,根目录为plugin文件夹*(build575+)或mod内script文件夹(build575+)* 与Lua自带的require函数不同,目标文件定义的变量会保持生命周期

loadLua("PC/COC7")
输入参数变量类型说明
lua文件名string待调用mod/script/文件或plugin/文件
返回值类型说明
同文件内返回值类型执行指定文件后的返回值

ranint(low,high)

取随机数

输入参数变量类型说明
随机区间下限number整数
随机区间上限number整数
返回值类型说明
number生成随机数
### getDiceQQ()

取DiceMaid自身账号

返回值类型说明
string取骰子自身账号

getDiceDir()

取Dice存档目录,用于自行读写文件

返回值类型说明
string取Dice存档目录

eventMsg(msg, gid, uid)

虚构一条消息进行处理,不计入指令频度。可使用参数列表eventMsg(msg, gid, uid)或*(build608+)*参数包形式eventMsg(pkg).

eventMsg(".rc Rider Kick:70 踢西鹿", msg.gid, msg.uid)
eventMsg({
        fromMsg = ".rc Rider Kick:70 踢西鹿",
        gid = msg.gid,
        uid = msg.uid,
})
输入参数/pkg子项变量类型说明
消息文本/fromMsgstring
来源群/gidnumber可以为空
发送者/uidnumber

sendMsg(msg, gid, uid)

可使用参数列表sendMsg(msg, gid, uid)或*(build619+)*参数包形式sendMsg(pkg)发送.

sendMsg("早安哟", msg.fromGroup, msg.fromQQ)
输入参数/pkg子项变量类型说明
fwdMsgstring待发送消息
gidnumber私聊时为空
uidnumber群聊时可以为空
chidnumber频道id,仅参数包可用

getUserToday(userID, keyConf, defaultVal)

取用户今日数据项。特别地,配置项为"jrrp"时,所取值同.jrrp结果。所有当日数据会在系统时间24时清空。

getUserToday(msg.uid, "jrrp")
输入参数变量类型说明
用户账号number
配置项string待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值,为空则返回0
返回值类型说明
任意待取值

setUserToday(userID, keyConf, val)

存用户今日数据项

输入参数变量类型说明
用户账号number
配置项string待存配置项
配置值任意待存入数据

getUserConf(userID, keyConf, defaultVal)

取用户配置,配置项带*标记表示会另行计算而非调用存储数据。*(build613+)*参数1可以为空,此时遍历所有记录了该属性的用户并返回以账号=属性值为键值对的table。

getUserConf(msg.fromQQ, "favor", 0)
getUserConf(nil, "favor") --返回所有用户的favor列表
输入参数变量类型说明
用户账号number
配置项string待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值
返回值类型说明
任意待取值
特殊配置项说明
trust用户信任(仅4以下可编辑)
firstCreate用户记录创建(初次使用)时间 [时间戳,秒]
lastUpdate用户记录最后更新时间 [时间戳,秒]
name*用户账号昵称(只读)
nick*全局称呼(备取账号昵称)
nick#`群号`*特定群内的称呼(备取群名片->全局称呼->账号昵称)
nn*全局nn
nn#`群号`*特定群内的nn

setUserConf(userID, keyConf, val)

存用户配置项

输入参数变量类型说明
用户账号number
配置项string待存配置项
配置值任意待存入数据

getGroupConf(groupID, keyConf, defaultVal)

取群配置,配置项带*标记表示会另行计算而非调用存储数据。*(build613+)*群号可以为空,此时遍历所有记录了该属性的群并返回以群号=属性值为键值对的table。

getGroupConf(msg.fromQQ, "rc房规", 0)
输入参数变量类型说明
群号number
配置项string待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值
返回值类型说明
任意待取值
特殊配置项说明
name*群名称(只读)
size*群人数(只读)
maxsize*群规模(只读)
firstCreate用户记录创建(初次使用)时间 [时间戳,秒]
lastUpdate用户记录最后更新时间 [时间戳,秒]
members群用户列表
admins群管理列表
card#`群员账号`*群名片
auth#`群员账号`*群权限(只读) 1-群员;2-管理;3-群主
lst#`群员账号`*最后发言时间(只读) [时间戳,秒]

setGroupConf(groupID, keyConf, val)

存群配置项

输入参数变量类型说明
群号number
配置项string待存配置项
配置值任意待存入数据

getPlayerCard(userID, groupID)

取指定群内绑定的角色卡(整张)

输入参数变量类型说明
用户账号number
群号string为空或未绑定则取默认卡

getPlayerCardAttr(userID, groupID, keyAttr, defaultVal)

取角色卡属性

getPlayerCardAttr(msg.fromQQ, msg.fromGroup, "理智", val_default)
输入参数变量类型说明
用户账号number
群号number
属性名string待取属性
候补值任意属性不存在时返回该值

setPlayerCardAttr(userID, groupID, keyConf, val)

存角色卡属性

返回值类型说明
任意待取属性
输入参数变量类型说明
用户账号number
群号number
属性名string待存属性
属性值任意待存数据

mkDirs(pathDir)

输入参数变量类型说明
文件夹路径string递归创建该文件夹

sleepTime(ms)

输入参数变量类型说明
等待毫秒数number
### http

(build590+)

http.get

输入参数变量类型说明
待访问urlstring若含须转义字符须用urlEncode转义
返回值变量类型说明
连接是否成功boolean
网页返回内容string访问失败则返回错误原因
#### http.post
输入参数变量类型说明
待访问urlstring若含须转义字符须用urlEncode转义
post数据string(build634+)如为table则自动序列化为json格式
headerstring(build606+)可省略,默认Content-Type: application/json,(build629+)如为table将自动拼接
返回值变量类型说明
连接是否成功boolean
网页返回内容string访问失败则返回错误原因
#### http.urlEncode

将url中须转义的字符进行转义。

输入参数变量类型说明
待编码urlstring
返回值变量类型说明
编码后urlstring

http.urlDecode

还原url中转义的字符。

输入参数变量类型说明
待解码urlstring
返回值变量类型说明
解码后urlstring
## 附录:Dice预置JavaScript原型及全局函数

(build640+)

Actor原型

(build644+) 角色卡Actor

rollDice(exp)

调用角色卡的默认骰*(__DefaultDice)及默认掷骰表达式(__DefaultDiceExp)*进行掷骰,返回table记录掷骰结果。

输入参数变量类型说明
掷骰表达式string
返回值字段字段类型说明
exprString规范化后的表达式
sumNumber掷骰结果(表达式合法时)
expansionString掷骰展开式(表达式合法时)
errorNumber错误类型(表达式非法时)

log(info[,notice_level])

发送日志

输入参数变量类型说明
日志内容String待输出日志内容
通知窗口级别Number选填,若空则只输出到框架日志界面

getDiceID()

取DiceMaid自身账号

返回值类型说明
Number取骰子自身账号
### getDiceDir()

取Dice存档目录,用于自行读写文件

返回值类型说明
String取Dice存档目录
### eventMsg(msg, gid, uid)

虚构一条消息进行处理,不计入指令频度。可使用参数列表eventMsg(msg, gid, uid)或*(build608+)*参数包形式eventMsg(pkg).

eventMsg(".rc Rider Kick:70 踢", msg.gid, msg.uid)
eventMsg({
        fromMsg = ".rc Rider Kick:70 踢",
        gid = msg.gid,
        uid = msg.uid,
})
输入参数/pkg子项变量类型说明
消息文本/fromMsgString
来源群/gidNumber可以为空
发送者/uidNumber

sendMsg(msg, gid, uid)

可使用参数列表sendMsg(msg, gid, uid)或*(build619+)*参数包形式sendMsg(pkg)发送.

sendMsg("早安哟", msg.fromGroup, msg.fromQQ)
输入参数/pkg子项变量类型说明
fwdMsgString待发送消息
gidNumber私聊时为空
uidNumber群聊时可以为空
chidNumber频道id,仅参数包可用

getUserToday(userID, keyConf, defaultVal)

取用户今日数据项。特别地,配置项为"jrrp"时,所取值同.jrrp结果。所有当日数据会在系统时间24时清空。

getUserToday(msg.uid, "jrrp")
输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值,为空则返回0
返回值类型说明
任意待取值

setUserToday(userID, keyConf, val)

存用户今日数据项

输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待存配置项
配置值任意待存入数据

getUserAttr(userID, keyConf, defaultVal)

取用户配置,配置项带*标记表示会另行计算而非调用存储数据。*(build613+)*参数1可以为空,此时遍历所有记录了该属性的用户并返回以账号=属性值为键值对的table。

getUserConf(msg.fromQQ, "favor", 0)
getUserConf(nil, "favor") --返回所有用户的favor列表
输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值
返回值类型说明
任意待取值
特殊配置项说明
trust用户信任(仅4以下可编辑)
firstCreate用户记录创建(初次使用)时间 [时间戳,秒]
lastUpdate用户记录最后更新时间 [时间戳,秒]
name*用户账号昵称(只读)
nick*全局称呼(备取账号昵称)
nick#`群号`*特定群内的称呼(备取群名片->全局称呼->账号昵称)
nn*全局nn
nn#`群号`*特定群内的nn

setUserAttr(userID, keyConf, val)

存用户配置项

输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待存配置项
配置值任意待存入数据

getGroupAttr(groupID, keyConf, defaultVal)

取群配置,配置项带*标记表示会另行计算而非调用存储数据。*(build613+)*群号可以为空,此时遍历所有记录了该属性的群并返回以群号=属性值为键值对的table。

getGroupConf(msg.fromQQ, "rc房规", 0)
输入参数变量类型说明
群号Number
配置项String待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值
返回值类型说明
任意待取值
特殊配置项说明
name*群名称(只读)
size*群人数(只读)
maxsize*群规模(只读)
firstCreate用户记录创建(初次使用)时间 [时间戳,秒]
lastUpdate用户记录最后更新时间 [时间戳,秒]
members群用户列表
admins群管理列表
card#`群员账号`*群名片
auth#`群员账号`*群权限(只读) 1-群员;2-管理;3-群主
lst#`群员账号`*最后发言时间(只读) [时间戳,秒]

setGroupAttr(groupID, keyConf, val)

存群配置项

输入参数变量类型说明
群号Number
配置项String待存配置项
配置值任意待存入数据

附录:Dice预置Python类及模块函数

*(build639+)*Dice!2.7.0总计预置dicemaid模块19条函数,4条context方法。dicemaid模块已在初始化时import,故可以如全局函数般调用。

Actor类

(build644+) 角色卡Actor

rollDice(exp)

调用角色卡的默认骰*(__DefaultDice)及默认掷骰表达式(__DefaultDiceExp)*进行掷骰,返回table记录掷骰结果。

输入参数变量类型说明
掷骰表达式string
返回值字段字段类型说明
exprString规范化后的表达式
sumNumber掷骰结果(表达式合法时)
expansionString掷骰展开式(表达式合法时)
errorNumber错误类型(表达式非法时)

log(info[,notice_level])

发送日志

输入参数变量类型说明
日志内容String待输出日志内容
通知窗口级别Number选填,若空则只输出到框架日志界面

getDiceID()

取DiceMaid自身账号

返回值类型说明
Number取骰子自身账号
### getDiceDir()

取Dice存档目录,用于自行读写文件

返回值类型说明
String取Dice存档目录

eventMsg(msg, gid, uid)

虚构一条消息进行处理,不计入指令频度。可使用参数列表eventMsg(msg, gid, uid)或*(build608+)*参数包形式eventMsg(pkg).

eventMsg(".rc Rider Kick:70 踢", msg.gid, msg.uid)
eventMsg({
        fromMsg = ".rc Rider Kick:70 踢",
        gid = msg.gid,
        uid = msg.uid,
})
输入参数/pkg子项变量类型说明
消息文本/fromMsgString
来源群/gidNumber可以为空
发送者/uidNumber

sendMsg(msg, gid, uid)

可使用参数列表sendMsg(msg, gid, uid)或*(build619+)*参数包形式sendMsg(pkg)发送.

sendMsg("早安哟", msg.fromGroup, msg.fromQQ)
输入参数/pkg子项变量类型说明
fwdMsgString待发送消息
gidNumber私聊时为空
uidNumber群聊时可以为空
chidNumber频道id,仅参数包可用

getUserToday(userID, keyConf, defaultVal)

取用户今日数据项。特别地,配置项为"jrrp"时,所取值同.jrrp结果。所有当日数据会在系统时间24时清空。

getUserToday(msg.uid, "jrrp")
输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值,为空则返回0
返回值类型说明
任意待取值

setUserToday(userID, keyConf, val)

存用户今日数据项

输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待存配置项
配置值任意待存入数据

getUserAttr(userID, keyConf, defaultVal)

取用户配置,配置项带*标记表示会另行计算而非调用存储数据。*(build613+)*参数1可以为空,此时遍历所有记录了该属性的用户并返回以账号=属性值为键值对的table。

getUserConf(msg.fromQQ, "favor", 0)
getUserConf(nil, "favor") --返回所有用户的favor列表
输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值
返回值类型说明
任意待取值
特殊配置项说明
trust用户信任(仅4以下可编辑)
firstCreate用户记录创建(初次使用)时间 [时间戳,秒]
lastUpdate用户记录最后更新时间 [时间戳,秒]
name*用户账号昵称(只读)
nick*全局称呼(备取账号昵称)
nick#`群号`*特定群内的称呼(备取群名片->全局称呼->账号昵称)
nn*全局nn
nn#`群号`*特定群内的nn

setUserAttr(userID, keyConf, val)

存用户配置项

输入参数变量类型说明
用户账号Number
配置项String待存配置项
配置值任意待存入数据

getGroupAttr(groupID, keyConf, defaultVal)

取群配置,配置项带*标记表示会另行计算而非调用存储数据。*(build613+)*群号可以为空,此时遍历所有记录了该属性的群并返回以群号=属性值为键值对的table。

getGroupConf(msg.fromQQ, "rc房规", 0)
输入参数变量类型说明
群号Number
配置项String待取配置项
候补值任意配置项不存在时返回该值
返回值类型说明
任意待取值
特殊配置项说明
name*群名称(只读)
size*群人数(只读)
maxsize*群规模(只读)
firstCreate用户记录创建(初次使用)时间 [时间戳,秒]
lastUpdate用户记录最后更新时间 [时间戳,秒]
members群用户列表
admins群管理列表
card#`群员账号`*群名片
auth#`群员账号`*群权限(只读) 1-群员;2-管理;3-群主
lst#`群员账号`*最后发言时间(只读) [时间戳,秒]
### setGroupAttr(groupID, keyConf, val)

存群配置项

输入参数变量类型说明
群号Number
配置项String待存配置项
配置值任意待存入数据

附录:自定义指令常用的Lua正则匹配

解析参数时,可使用msg.suffix来略过指令前缀匹配的部分,从之后的字符开始匹配。

--前缀匹配且指令参数为消息余下部分时,去除前后两端的空格
local rest = msg.suffix:match("^[%s]*(.-)[%s]*$")

--指令参数为单项整数时,直接用%d+表示匹配一个或多个数字,未输入数字时匹配失败返回nil
local cnt = string.match(msg.suffix,"%d+")

--同上,%d*表示匹配0或任意个数字,未输入数字时匹配成功返回空字符串""
--该匹配模式需要确保数字之前的其他字符已被排除
local cnt = string.match(msg.suffix,"%d*")

--参数使用空格分隔且不限数目,遍历匹配
local item,rest = "",string.match(msg.fromMsg,"^[%s]*(.-)[%s]*$",#order_select_name+1)
if(rest == "")then
    return "请输入参数"
end
local items = {}
repeat
    item,rest = string.match(rest,"^([^%s]*)[%s]*(.-)$")
    table.insert(items, item)
until(rest=="")

附录:常用在线语法校验/运行工具

附录:lua常见报错说明

module '%s' not found:
	no field package.preload['%s']
	no file 
-- 没有把被引用的lua或dll文件放在指定位置(多见于require与loadLua)
-- 解决方式:把所需文件放入Dice存档目录/plugin/或Diceki/lua/,dll文件或require对象必须置于后者
attempt to call a nil value (global '%s')
-- 将空变量%s用作函数(global表示被调用的是全局变量,local表示本地变量,method表示索引方法)
attempt to index a nil value (global '%s')
-- 对空变量%s使用索引(只有table等结构可以索引,形如msg.fromMsg)
attempt to concatenate a nil value (local '%s')
-- 使用..连接字符串时连接了一个空变量%s
bad argument #1 to '%s' (string expected, got nil)
-- 函数%s的第1个参数类型错误,要求类型为string,但实际传入的参数为nil。特别地,got nil表示输入参数为nil或缺少参数
value expected
-- 要求参数,但没有传入
attempt to perform arithmetic on a nil value (global '%s')
-- 将一个空变量%s当做数字表示
bad argument #5 to 'format'(number has no integer representation)
-- 函数format的第5个参数类型错误,要求是整数,但传入是小数,或者是其余类型不能化为整数
'}' expected (to close '{' at line 169) near '%s'
-- 脚本第169行的左花括号缺少配对的右花括号。此错误也可以由表格内缺少逗号分隔、括号外的中文等原因造成
'end' expected (to close 'function' at line 240) near <eof>
-- 脚本第240行的function缺少收尾的end,<eof>表示文件结束(找到文件末也没找到)
'then' expected near 'end'
-- if then end逻辑结构缺少then
unexpected symbol near '%s'
-- 符号%s边有无法识读的符号,比如中文字符
attempt to get length of a nil value (local 'tab')
-- 对空变量tab作取长度运算(#)
attempt to add a 'string' with a 'string'
-- 对(不能化为数字的)字符串用加法'+'(字符串只能用连接'..')
attempt to compare number with string
-- 对数字和(不能化为数字的)字符串用比较运算符
error loading module '%s' from file
-- 使用require "%s"时加载出错
no visible label '%s' for <goto> at line 
-- 在循环结构中跳转不存在的节点
invalid option '%s'
-- 传入的参数不是string或不在给定的字符串列表中
malformed number near '86400..'
-- 数字与字符连接符粘连导致误判为小数点,使得格式解析错误,需要插入空格

附录:事件event样例

代理事件

时点说明
StartUp启动完成后
FriendRequest好友申请后,处理前
FriendAdd自动或被同意添加好友后,回复前
GroupRequest受群邀请后,处理前
GroupKicked被踢出群后,拉黑前
GroupBanned被禁言后,拉黑前
GroupAuthorize群申请许可后,处理前
LogEnd日志完成后,上传前
WhisperIgnored私聊不识别为指令且未触发回复
DayEnd(时差修正后)0点后刷新每日数据前
DayNew刷新每日数据后
- *被踢出群不含解散,被禁言不含全群禁言* - *GroupAuthorize、LogEnd、WhisperIgnored时点在消息处理时,对应Event为Message,其余事件Event为其自身*
event参数说明
uid当事用户
gid当事群
fromMsg消息文本/好友申请文本
aimGroupGroupAuthorize中待审核群
AttachInfoGroupAuthorize中申请文本
log_file/log_pathLogEnd中日志文件名及路径
blocked[回传]是否拦截该事件后续处理
approval[回传]是否同意申请
ignored[回传]是否忽略算入指令计数
--event/hook.lua
event.listen_startup = {
    title = "启动完成",
    trigger = {
        hook = "StartUp"
    },
    action = { lua = "listen_startup" } 
}
event.listen_friend_request = {
    title = "好友申请处理",
    trigger = {
        hook = "FriendRequest"
    },
    action = { lua = "listen_friend_request" } 
}
event.listen_friend_add = {
    title = "好友添加事件",
    trigger = {
        hook = "FriendAdd" --主动通过好友申请时不触发
    },
    action = { lua = "listen_friend_add" } 
}

代理好友申请

--script/listen_friend_requst.lua
answer = event.fromMsg
--如果验证方式为回答问题,则需要截去问题部分
-answer = string.sub(answer,string.find(answer,"答案:")+#"答案:")
true_answer = "正确回案"
if string.find(answer,"true_answer") then
    log("收到"..getUserConf(event.uid,"name").."("..event.fromUser.."的好友请求:\n"..answer.."\n回答通过√",1)
    event.approval = true --通过申请
else
    log("收到"..getUserConf(event.uid,"name").."("..event.fromUser.."的好友请求:\n"..answer.."\n回答错误×",1)
    event.approval = false
end
event.blocked = true --终止连锁,不执行原生申请处理流程

代理新增好友

--script/listen_friend_add.lua
answer = event.fromMsg
--如果验证方式为回答问题,则需要截去问题部分
-answer = string.sub(answer,string.find(answer,"答案:")+#"答案:")
true_answer = "正确回案"
if string.find(answer,"true_answer") then
    log("收到"..getUserConf(event.fromUser,"name").."("..event.fromUser.."的好友请求:\n"..answer.."\n回答通过√",1)
    event.approval = true --通过申请
else
    log("收到"..getUserConf(event.fromUser,"name").."("..event.fromUser.."的好友请求:\n"..answer.."\n回答错误×",1)
    event.approval = false
end
event.blocked = true --终止连锁,不执行原生申请处理流程

代理公骰审核

--script/listen_group_authorize.lua
answer = event.attachText
--如果验证方式为回答问题,则需要截去问题部分
-answer = string.sub(answer,string.find(answer,"答案:")+#"答案:")
true_answer = "正确回案"
if string.find(answer,"true_answer") then
    log("收到"..getUserConf(event.fromUser,"name").."("..event.fromUser.."的好友请求:\n"..answer.."\n回答通过√",1)
    event.approval = true --通过申请
else
    log("收到"..getUserConf(event.fromUser,"name").."("..event.fromUser.."的好友请求:\n"..answer.."\n回答错误×",1)
    event.approval = false
end
event.blocked = true --终止连锁,不执行原生申请处理流程

附录:DND规则.rdc指令

.rdc(B/P) (+/-[加值]) ([检定理由]) ([成功阈值]) 参数[优/劣势骰]:可选,B=2D20取大,P=2D20取小 参数[加值]:可选,加值最后修正到D20结果上 参数[检定理由]:可选,将显示在回执语句中 参数[成功阈值]:可选,将与掷骰结果比较,返回成功或失败 出于及时向用户提供指令帮助的考虑,空参将返回帮助

msg_order = {}

function intostring(num)
    if(num==nil)then
        return ""
    end
    return string.format("%.0f",num)
end

--DND
function roll_d20(msg)
    local rest=string.match(msg.fromMsg,"^[%s]*(.-)[%s]*$", 5)
    if(rest=="")then
        return [[
D20检定:.rdc
.rdc(B/P) (+/-[加值]) ([检定理由]) ([成功阈值])
参数[优/劣势骰]:可选,B=2D20取大,P=2D20取小
参数[加值]:可选,加值最后修正到D20结果上
参数[检定理由]:可选,将显示在回执语句中
参数[成功阈值]:可选,将与掷骰结果比较,返回成功或失败
空参返回本段说明文字]]
    end
    local bonus,sign,rest = string.match(rest,"^[%s]*([bBpP]?)[%s]*([+-]?)(.*)$")
    local addvalue = 0
    local modify = ""
    --加减符号判断有无加值
    if(sign ~= "")then
        modify,rest = string.match(rest,"^([%d]+)[%s]*(.*)$")
        if(modify==nil or modify=="")
        then
            return "请{pc}输入正确的加值"
        end
        addvalue = tonumber(modify)
        if(sign=='-')
        then
            addvalue = addvalue*-1;
        end
    end
    local skill,dc = string.match(rest,"^[%s]*(.-)[%s]*([%d]*)$")
    local dc = tonumber(dc)
    if(dc~=nil)then
        if(dc<1)then
            return "这你要怎么才能失败啊?"
        elseif(dc>99)then
            return "这你要怎么才能成功啊?"
        end
    end
    local die = ranint(1,20)
    local selected = die
    local res
    --考虑优势骰/劣势骰
    if(bonus=="")then
        res="D20"..sign..modify.."="..intostring(die)..sign..modify
    else
        local another=ranint(1,20)
        bonus=string.upper(bonus)
        if((another>die and bonus=="B")or(another<die and bonus=="P"))then
            selected=another
        end
        res=bonus.."("..intostring(die)..','..intostring(another)..")"..sign..modify.."->"..intostring(selected)..sign..modify
    end
    local strReply = "{pc}进行"..skill.."检定:"..res
    local final=selected+addvalue
    if(addvalue~=0)then
        strReply=strReply.."="..intostring(final)
    end
    if(dc=="")then
        --对成功与否不做判定
    elseif(final>dc)
    then 
        strReply=strReply..'>'..intostring(dc).." {strRollRegularSuccess}"
    elseif(final<dc)
    then
        strReply=strReply..'<'..intostring(dc).." {strRollFailure}"
    else
        strReply=strReply..'='..intostring(dc).." {strRollRegularSuccess}"
    end
    return strReply
end
msg_order[".rdc"] = "roll_d20"

附录:ShadowRun规则.rsr指令

ShadowRun掷骰规则:掷X粒六面骰,点数为5或6记一次命中,过半数骰目出1记失误。自定义指令格式.rsr X。

msg_order = {}

function intostring(num)
    if(num==nil)then
        return ""
    end
    return string.format("%.0f",num)
end

--shadowrun
function roll_shadowrun(msg)
    local cnt = tonumber(string.match(msg.fromMsg,"%d+",5))
    if(not cnt)
    then
        return "shadowrun检定:.rsr[骰数] 出5/6视为命中\n出1过半视为失误"
    end
    local res="{pc}掷骰"..cnt.."D6: "
    cnt = tonumber(cnt)
    if(cnt<1)
    then
        return "{strZeroDiceErr}"
    elseif(cnt>100)
    then
        return "{strDiceTooBigErr}"
    else
        local cntSuc=0
        local cntFail=0
        local pool={}
        local glitch=""
        for times=1,cnt do
            local die=ranint(1,6)
            if(die>=5)then
                cntSuc = cntSuc + 1
            elseif(die==1)then
                cntFail = cntFail + 1
            end
            table.insert(pool,intostring(die))
        end
        if(cntFail > cnt/2)then
            glitch = " {strGlitch}"
        end
        local reply=res..table.concat(pool,'+').."->"..intostring(cntSuc)..glitch
        return reply
    end
end
msg_order[".rsr"] = "roll_shadowrun"

附录:仿MDice的.duel指令

msg_order = {} 

function intostring(num)
    if(num==nil)then
        return ""
    end
    return string.format("%.0f",num)
end

--惠惠给每个得分都写了专属回复,这里作为样例仅使用随机选取
reply_duel_win = {
    "不服?不服你就正面赢我啊",
    "你请我吃顿饭这次就算你赢,怎么样?",
    "哦吼?我觉得我甚至可以让你一个骰子",
    "(面露笑意地看着你)",
    "你觉得能赢我,嘿嘿,那是个幻觉,美丽的幻觉。",
    "再试也没用啦,会输一次就会输一百次哦",
}
reply_duel_lose = {
    "?!居然趁我一时大意。。。"
}
reply_duel_even = {
    "哼哼,平分秋色嘛"
}

function table_draw(tab)
    return tab[ranint(1,#tab)]
end

--惠系决斗
function mdice_duel(msg)
    local isDark=string.sub(msg.fromMsg,1,5)==".dark"
    local poolSelf, poolPlayer = {},{}
    local resSelf, resPlayer, resTotal, resEval = "","","",""
    local sumSelf, sumPlayer, sumTotal=0,0,0
    for times=1, 5 do
        local die = ranint(1,100)
        sumSelf = sumSelf + die
        table.insert(poolSelf,intostring(die))
    end
    resSelf="\n{self}\n"..table.concat(poolSelf,'').."\n打点"..intostring(sumSelf)
    for times=1, 5 do
        local die = ranint(1,100)
        sumPlayer = sumPlayer + die
        table.insert(poolPlayer,intostring(die))
    end
    resPlayer="\n{pc}\n"..table.concat(poolPlayer,'').."\n打点"..intostring(sumPlayer)
    sumTotal = sumPlayer-sumSelf;
    resTotal="\n————\n"..intostring(sumTotal).."/10="..intostring(sumTotal/10)..""
    if(sumSelf>sumPlayer)then
        if(isDark)then
            resEval = "发起黑暗决斗的你,应该做好觉悟了吧?"
            --好孩子不要用 eventMsg(".group ".. msg.fromGroup .." ban ".. msg.fromQQ .." "..intostring(sumSelf), 0, getDiceQQ())
        else
            resEval = table_draw(reply_duel_win)
        end
    elseif(sumSelf<sumPlayer)then
        resEval = table_draw(reply_duel_lose)
    else
        resEval = table_draw(reply_duel_even)
    end
    local reply = "看起来{pc}想向我发起决斗,呼呼,那我就接下了\n胜负的结果是——"..resSelf..resPlayer..resTotal.."\n"..resEval
    return reply --如有返回值表示回复文本,如有第二返回值表示暗骰文本
end
msg_order[".dark duel"] = "mdice_duel"
msg_order[".duel"] = "mdice_duel"
--指令注册格式 key->指令前缀 value->脚本内函数名

附录:仿SitaNya的.clock指令

msg_order = {} 

function intostring(num)
    if(num==nil)then
        return ""
    end
    return string.format("%.0f",num)
end

function print_chat(msg)
    if(msg.fromGroup == "0")then
        return "qq "..msg.fromQQ
    end
    return "group "..msg.fromGroup
end

function Sleep(n)
   --575+实现方式
   if n > 0 then sleepTime(n*1000) end
end

function sitanya_clock(msg)
    local seconds = string.match(msg.fromMsg,"%d+",7)
    if(not seconds)then
        return [[clock    计时器
出于技术验证仿塔骰写的指令,请勿滥用该指令。
用法:.clock [秒]
示例:.clock 60]]
    end
    if(tonumber(seconds)>600)then
        return "设置{self}定时失败:设置时长超过10分钟×"
    end
    eventMsg(".send "..print_chat(msg).." 您的定时器:<".. seconds ..">秒已开启计时",0,getDiceQQ())
    Sleep(seconds)
    return "{nick}的定时器:<".. seconds ..">秒已到期"
end
msg_order[".clock"] = "sitanya_clock"